20 років у світі Азероту: Як World of WarCraft перетворилася на культовий феномен у світі онлайн-ігор.
У листопаді World of WarCraft відсвяткувала 20 річницю релізу. Гра за цей час серйозно змінилась, втратила статус культової, але водночас не поспішає на пенсію. Liga.Tech розбирилась у непростій історії створення хіта серед ММО, причинах його унікальності й планах на майбутнє.
Після неймовірного успіху оригінальної гри StarCraft, випущеної в 1998 році, керівництво Blizzard вирішило створити дві окремі команди. Одна з них займалася розробкою WarCraft III, а інша — проєктом під кодовою назвою Nomad, який планувався на основі популярної настільної гри Necromunda та мати постапокаліптичний сюжет.
У ті часи, коли швидкісний інтернет став більш доступним, почали виникати масові багатокористувацькі рольові ігри (MMORPG). Наприкінці 1990-х років з'явилися такі проекти, як Ultima Online та перша версія Lineage, але найбільшу популярність здобула EverQuest. Ця гра стала першим представником жанру з 3D-графікою, на відміну від ізометричних ігор. EverQuest справила значний вплив на багатьох співробітників компанії Blizzard.
Після року роботи над Nomad команда так і не змогла представити чітке бачення проекту. На засіданні керівництва студії було прийнято практично одностайне рішення закрити цей проект і зосередитися на розробці гри в стилі EverQuest, але з покращеннями та в рамках всесвіту WarCraft.
За спогадами дизайнера Blizzard Джона Стейтса, майбутній хіт розроблявся в обшарпаному офісі, де на підлозі валявся мотлох, лінійні менеджери сиділи в коридорі й навіть меблі були в дефіциті. Побоюючись, щоб стілець не "позичили" назавжди колеги, він придбав собі окреме характерне "менеджерське" офісне крісло.
На початковому етапі розробки World of WarCraft у проекті брали участь всього 40 осіб, однак ближче до випуску їхня кількість збільшилась вдвічі. Як зазначає Стейтс, Blizzard, на відміну від багатьох інших компаній, не дотримувалася жорсткої багаторівневої структури управління. Робота команди була схожа на джазовий ансамбль, де кожен прагнув імпровізувати в єдиному ритмі. Крім того, він усвідомив, що розташування робочих місць менеджерів у коридорі не є лише проявом економії простору, а також має на меті полегшити обмін інформацією між членами команди.
У Blizzard ще не було досвіду створення подібних ігор, тож багато механік і концепцій запозичено у EverQuest. Команда WoW дивились на неї як з перспективи гравців, виділяючи найбільш вдалі елементи, так і з позиції геймдизайнерів, шукаючи можливість покращити ігровий досвід.
Наприклад, у грі EverQuest, коли персонаж гравця гинув, йому доводилося щоразу беззбройним вирушати до свого тіла, щоб забрати обладунки та інші предмети. Це часто вимагало довгих пробіжок. У свою чергу, у World of Warcraft персонажі ставали привидами, яких не могли атакувати інші гравці. Гравці мали можливість не повертатися до місця смерті, а просто відроджуватися на кладовищі після виплати штрафу.
У EverQuest протистояння з ворогами могли тривати до самого краю зони, тоді як у WoW супротивники були пов'язані з певними територіями і припиняли переслідування, якщо гравець віддалявся на значну відстань. Розробники прагнули створити активні спільноти в цій грі і мали намір перенести цей аспект у свою нову розробку, одночасно посилюючи відчуття цілеспрямованості та руху до визначеної мети.
За це мали відповідати набори квестів, які гравець міг брати після прибуття до тієї чи іншої зони Азероту. Проте під час тестувань з'ясувалось, що після спорожніння журналу квестів тестери не знали, чим себе зайняти, а гра мала вигляд "зламаної".
Саме тому одним із перших розширень команди розробників WoW було створення нового підрозділу, що займався дизайном квестів. Цікаво, що саме в цьому відділі свою кар'єру розпочав Джефф Каплан, який згодом став лідером команди Overwatch.
Стратегії фракцій Орди та Альянсу суттєво відрізнялися одна від одної в аспекті ігрового процесу, і цю унікальність вирішили відобразити в MMORPG. Спочатку планувалося реалізувати це через класи: воїн, розбійник, маг та священик повинні були стати універсальними, тоді як друїд і паладін розглядалися як "ексклюзиви" Альянсу, а чорнокнижник і шаман - як представники Орди.
Пізніше було ухвалено рішення зберегти лише паладина і шамана, а після виходу доповнення Burning Crusade концепцію унікальних класів для фракцій вирішили скасувати зовсім.
Однією з найбільших проблем для розробників стало вигадування здібностей і заклинань для персонажів. Якщо у WarCraft III герої володіли чотирма вміннями, то персонаж MMORPG потребував вдесятеро більше. Щось вдалось перенести із стратегічної серії, але багато заклинань довелось "підглядати" у схожих проєктів чи вигадувати повністю нові.
Ще одним викликом для команди стало прагнення розробити в грі візуальний стиль, що вирізняв би WoW серед конкурентів. Проте художники та дизайнери Blizzard слідували популярному на той час реалістичному напрямку при створенні текстур і моделей.
Вирішити її допоміг концептуальний художник Джиммі Ло, який долучився до команди в розпал розробки. Він запропонував адаптувати візуальний стиль WarCraft III з його яскравими кольорами і часто перебільшеними формами. Ідею випробували на одному будинку з околицями в поселенні людей, текстури до якого малювались вручну.
Усі були в захваті від результату, а візуальний стиль, що трохи нагадував анімаційні фільми, був застосований до всього ігрового процесу. Це виявилося надзвичайно вдалою стратегією, оскільки стилізована художня естетика "старіє" набагато повільніше, ніж реалістичний підхід.
Під час тестування перед виходом гри виявилася ще одна проблема, яка для інших розробників могла б здаватися позитивною - гравці проводили в WoW більше часу, ніж очікувалося. Деякі учасники вдавалися до чергування гри за одним і тим же персонажем, щоб максимально швидко підвищити його рівень. Коли гравець досягав певного етапу прогресу, гра починала зменшувати отримуваний досвід на 50%.
Таким чином, розробники прагнули спонукати гравців частіше залишати віртуальний світ Азероту на користь реального життя, але їхні зусилля зустрілися з критикою. У відповідь на це було вирішено використати приємний стимул: після приєднання до гри користувач отримував підвищений досвід протягом певного часу, після чого він знову повертався до звичайного рівня.
Прагнучи зробити запуск WoW якомога більш плавним, Blizzard підготувала 40 серверів. Проте в студії дали серйозного маху в оцінках ажіотажу довкола своєї гри. Хоча потрібно було витратитись не лише на купівлю копії гри, а й на оплату підписки, від бажаючих пошвидше зануритись у віртуальні пригоди по Азероту не було відбою.
Коли гравці намагалися підключитися, вони стикалися з величезними чергами, що налічували тисячі людей. Однак навіть якщо комусь вдавалося дочекатися свого часу, це не означало, що гра буде доступною: часті вильоти змушували знову ставати в чергу. І все це відбувалося під час запуску WoW лише в Північній Америці; реліз у Південній Кореї та Європі відбувся лише в лютому наступного року.
Інша студія могла б відзначити свою неймовірну популярність з шампанським, але Blizzard не мала часу на святкування. Навіть збільшення кількості серверів WoW не принесло суттєвого полегшення. Компанія навіть вирішила тимчасово призупинити постачання фізичних копій гри до магазинів, побоюючись, що нові гравці можуть повністю "вивести" сервери з ладу. Згодом проблему вдалося вирішити, але невеликий "спалах" все ж відбувся під час виходу розширення Warlords of Draenor, приуроченого до 10-ї річниці гри.
Від інших MMORPG розробку Blizzard відрізняла менша складність та більш лояльне ставлення до гравців. В порівнянні з конкурентами штрафи за невдачу були меншими: це виражалось у вже згаданій механіці відродження персонажа після загибелі чи можливості одразу відновити все здоров'я після битви. Це розчарувало частину хардкорних фанатів жанру, які залишились в EverQuest, але сприяло залученнню широкого кола геймерів, багато з яких до цього взагалі ніколи не грали у WarCraft.
Ще одним важливим фактором успіху гри стала надзвичайно ефективна маркетингова стратегія. Кожен новий аддон супроводжувався вражаючим кінематографічним CGI-трейлером. До рекламних заходів активно залучали знаменитостей з кіно та шоу-бізнесу, таких як Чак Норріс, Оззі Озборн, Жан-Клод Ван Дамм, Педро Паскаль та багатьох інших.
Нарешті сама World of WarCraft стала потужним генератором медійного контенту, який став відомим далеко за межами геймерської спільноти. Наприклад, історія відважного Ліроя Дженкінса чи Інцидент зіпсованої крові, коли через помилку розробників і взаємодію різних ігрових механік в Азероті протягом майже місяця лютувала чума.
Гравці реагували на ситуацію по-різному: деякі намагалися триматися подалі від великих міст, в той час як інші навмисно прагнули поширити епідемію. Згодом ця спонтанна подія привернула увагу професійних епідеміологів, які почали її вивчати.
World of Warcraft став каталізатором для розвитку формату Machinima, що передбачає створення відеороликів на основі ігрового рушія. На основі цієї гри були випущені як короткі комедійні скетчі, так і цілі серіали. Однією з найвідоміших робіт у цьому жанрі стала серія "Південного парка", яка була присвячена цій MMORPG і здобула престижну нагороду "Еммі", залишаючись досі однією з найкращих анімаційних серій.
Згідно з інформацією, наданою порталами Esports.net, на кінець минулого року World of Warcraft налічував близько 4,5 мільйона активних користувачів, що є майже втричі менше, ніж піковий показник у понад 12 мільйонів у 2010 році. Проте, гра все ще залишається однією з найулюбленіших у жанрі MMORPG і не має наміру йти на спочинок у найближчому майбутньому.
Не в останню чергу цьому допоміг реліз WoW Classic, який дозволив ностальгуючим гравцям повернутись до старої-доброї оригінальної версії офіційно, а не шукати удачі на піратських серверах. Реліз був наскільки популярним, що в грі досі спостерігається дефіцит потрібних монстрів для квестів. Втім, гравці продемонстрували талант до організації й реалізували процес через формування черг з персонажів.
Станом на зараз WoW має понад десяти великих розширень, останнє з яких з підзаголовком War Within вийшло в серпні цього року. З огляду на поважний з точки зору індустрії логічним кроком був би випуск повноцінного сиквелу. Blizzard поки таку можливість не розглядають, адже гра й так постійно змінюється.