Пригоди в минулому та сучасності. Час 2. Відродження.

Маша Чіп Цікавиться технологіями, відеоіграми, коміксами, кіно, живописом та академічною музикою. Про дещо з цього пише, а про дещо - лише планує.

У попередній раз ми говорили про класичні представники адвентюрного жанру та їхнє стагнування. Проте квести не зникли з горизонту — час від часу вони повертаються до своїх коренів, а іноді й знаходять нові шляхи розвитку, доводячи, що "архаїзм" все ще має потенціал для здивування.

Сьогодні під терміном "пригодницькі ігри" можна знайти широкий спектр жанрів - від традиційних Point-and-click до інтерактивних фільмів, "симуляторів прогулянки", емоційних наративів, візуальних новел і багатьох інших гібридних форматів. У цій статті ми розглянемо, як цей жанр еволюціонував протягом останніх десяти років та згадаємо найбільш помітні представники.

У цьому піджанрі вже давно не з'являються AA/AAA-релізи, проте інді-сцена активно підтримує його існування. Незважаючи на численні недоліки — повільний ритм, безліч діалогів і загадки, які часом виглядають як жарт від розробників — класичний жанр Point-and-click все ще користується прихильністю старих шанувальників і залучає нових.

Серед найвідоміших представників цього жанру виділяється німецька компанія Daedalic Entertainment. У період з 2012 по 2016 рік вони презентували нам серію ігор Deponia, що розповідає про комічні пригоди невдахи-винахідника на ім’я Руфус, який прагне вирватися з планети, покритої сміттям. У цій історії можна знайти безліч абсурдних ситуацій, дотепних діалогів і захопливих головоломок. Чотири гри в цій серії складають повноцінну сагу, де навіть гумор не завжди здатен пом’якшити деякі серйозні моменти.

Daedalic не зупинилися лише на Руфусі. У 2009 році вони представили гру The Whispered World — сумну оповідь про клоуна Седвіка, який вирушає на пошуки спасіння світу, хоч і сам у це мало вірить. А в період 2013-2014 років вийшли The Night of the Rabbit та The Dark Eye: Memoria — казкові та візуально вражаючі пригоди, що нагадують атмосферу класичних творів братів Ґрімм, але з сучасним підходом.

Також варто згадати про Wadjet Eye Games – американську студію, що створила легендарний рушій Adventure Game Studio. Їхній проект Unavowed (2018) привертає особливу увагу: це нуарна фентезійна історія, в якій колишній герой, що пережив одержимість демонічною силою, вступає до таємного товариства, аби розслідувати надприродні злочини. Вибір супутників не лише впливає на діалоги, але й відкриває нові можливості для вирішення головоломок.

Раніше вони випустили серію Blackwell (2006-2014) про медіума Розу та її саркастичного примарного напарника, що розслідують загадкові смерті.

А цього року в Old Skies (2025) Wadjet Eye відправили нас у мандрівку крізь сім різних епох разом з агенткою часу Фією Квінн. Від епохи "сухого закону" і банд Золоченого століття (США 1870-1890 років) до хмарочосів Нью-Йорка напередодні 11 вересня 2001 р. - тут історія буквально у ваших руках, і кожне втручання має наслідки. Взагалі, якщо любите класичні квести - зверніть увагу на доробки двох названих вище розробників.

Чеська компанія Amanita Design продемонструвала, що можна створити справжній шедевр, не вдаючись до слів. У грі Samorost (2003) ми занурюємося в сюрреалістичні всесвіти космічного гнома, тоді як Machinarium (2009) розкриває зворушливу історію робота на ім'я Джозеф, який намагається врятувати свою кохану та місто. Все це досягається завдяки вражаючому візуальному стилю, анімації та музиці, без використання жодного слова.

Окремо варто згадати серію The Last Door (2013-2016) від іспанців з The Game Kitchen - атмосферний піксельний хоррор у дусі Лавкрафта й Едгара По.

На перший погляд, ця графіка здається простою, але насправді вона створює сильний контраст, який лише поглиблює відчуття тривоги і безвиході. Сюжет захоплює у світ змов та стародавніх жахів. А ще варто відзначити приголомшливий саундтрек, який додає особливого шарму.

Thimbleweed Park (2017) - це духовний спадкоємець легендарної компанії LucasArts, створений Роном Ґілбертом та Ґері Вінніком. У цьому містечку, де під мостом знайдено труп, мешкають незвичайні персонажі, а діалоги іронізують над усім: від жанрових кліше до самих себе. Гра нагадує загублений шедевр 1990-х, але з усіма перевагами сучасності XXI століття.

І, звісно, Broken Age (2014-2015) Тіма Шефера - краудфандинговий феномен, що зібрав понад $3 млн на Kickstarter.

Дві паралельні наративи — юнак на космічному судні та дівчина, що втікає від ритуалу жертвопринесення — сплітаються в яскравій візуально, але традиційно повільній пригоді.

Point-and-click - це, скоріше, метод управління, який також вимагає певної послідовності дій: зупинись, оглянься уважно, знайди потрібний об'єкт.

Багато сучасних адвентюрних ігор більше схожі на "ходилки", а іноді навіть нагадують платформери - сцени змінюються безперервно, рух персонажа органічно вплетений у сюжет, а ігровий процес виходить за рамки класичного Point-and-click. Цей піджанр іноді важко чітко відокремити від симуляторів ходіння (він буде розглянутий пізніше - тут ми зосереджуємося на іграх, які все ж містять певний геймплей), проте вагомим аспектом залишаються емоційна наративність та глибоке відображення почуттів і переживань. Часто такі проекти створюються окремими розробниками або невеликими командами. Давайте згадаємо кілька таких прикладів.

Fran Bow (2015) — це сумна і тривожна оповідь про дівчинку, яка опинилася в пастці між реальністю та жахами психіатричної лікарні, де кожен її крок може виявитися сповненим страждань.

Вона бореться з втратою батьків і власним розумом, шукаючи вихід із темряви, водночас зустрічаючи моторошних і часто трагічно комічних персонажів. Унікальний артстиль та загадки підсилюють відчуття ізоляції та безпорадності, роблячи гру одночасно красивою й страшною, мов спогад, який болить.

Sally Face (2016) - дуже кривава, місцями нерівна, але напрочуд душевна містична історія з елементами горора та незабутньою музикою. Стала культовою серед підлітків у минулому десятилітті. Історія хлопчика зі складною долею тут розгортається поволі, крок за кроком, через буденність і надприродне, через дитячі страхи й дорослі переживання. У грі багато про дружбу, про те, як важливо триматися разом у найтемніші моменти, і про привидів, що не завжди лякають. Іноді вони просто нагадують про втрату та допомагають розібратися із сьогоденням.

Цікавий музичний фон із металевими відтінками надає особливого шарму, підкреслюючи глибину внутрішнього світу персонажа. А сюжет, що розвивався протягом кількох років в епізодах, дозволяє гравцеві спостерігати за трансформацією головного героя разом із його подорожжю. Квести, пошук предметів і несподівані моменти створюють враження живої реальності, де кожен крок має значення і сповнений емоцій. Усе це передано з особливою відданістю: гру розробив Стівен Габрі, який практично самостійно реалізував усі аспекти — від сценарію та графіки до музичного оформлення та програмування.

Ще один соло розробник працює під ім'ям Stranga Games і створив кілька чудових ігор жанру, хоч і менш відомих. My Big Sister (2018) - коротка, але глибоко емоційна пригода, де головна героїня вирушає на пошуки своєї старшої сестри. Вона потрапляє у загадковий, трохи містичний світ, який дещо нагадує "Віднесених привидами" (2001) і взагалі світи Міядзакі. Тут звичайні речі набувають символічного значення, а кожна сцена дихає сумом і теплом водночас. Просте керування та легкі квести дозволяють зосередитися на сюжеті та атмосфері, а мінімалістична, як у старих JRPG, графіка, хоча й проста, але створює досить милий світ.

Ashina the Red Witch (2022) - наступна гра того ж автора, схожа за стилем і підходом. Гравець досліджує загадковий світ, взаємодіє з предметами та розв'язує невеликі головоломки, поступово відкриваючи історію героїні. Атмосфера знову на першому місці: містика, увага до деталей та легка меланхолія. Обидві роботи демонструють, як один розробник може створити кілька маленьких, але живих і повних емоцій світів.

DISTRAINT (2015) - фінський інді-розробник Jesse Makkonen практично самостійно створив цю психологічну пригодницьку гру, яка стала справжнім витвором мистецтва. У ній розповідається про молодого амбітного чоловіка на ім'я Прайс, який, прагнучи укласти угоду з великою компанією, забирає житло у літньої жінки. Саме в цей критичний момент він починає усвідомлювати ціну своєї людяності. Історія, просякнута темами каяття та самовиправдання, розгортається в мінімалістичному 2D-форматі, що підсилює відчуття тривоги та ізоляції.

DISTRAINT 2 (2018) продовжує подорож Прайса в його пошуках спокути. Гравці занурюються у світ, де основний акцент зроблено на дослідженнях та розгадуванні головоломок, які гармонійно інтегровані в емоційний сюжет. Це не просто жахи - це глибока медитація над вартістю успіху та шляхом до самоприйняття.

Beacon Pines (2022) - чарівна та водночас жахлива подорож в межах загадкової книги. Як зауважив один із журналістів, Beacon Pines нагадує Вінні Пуха, але в атмосфері "Твін Піксу". Гра була створена інді-студією Hiding Spot.

Ми слідуємо за Лукою ВанХорном, хлопчиком-оленятком, який живе з бабусею після загибелі батька та зникнення матері. Разом зі своїм енергійним другом-тигреням Роло він досліджує дивні події у старому занедбаному складі, не підозрюючи, що це затягне їх у небезпечну павутину таємниць, які загрожують усьому містечку.

Найцікавішою частиною гри є система "чарів". У певні моменти ви повертаєтеся до книжки та маєте можливість вибрати одне з доступних слів, що вплине на подальший розвиток сюжету. Наприклад, коли ваш персонаж стикається з розгніваною подругою, ви можете визначити, як він відреагує, і кожен вибір кардинально змінює події. Досліджуючи один сценарій, ви можете відкрити нові чари, які згодом будуть корисні в іншій сюжетній лінії, спонукаючи вас перескакувати між різними версіями історії.

Beacon Pines об'єднує в собі риси візуальної новели з несподіваними поворотами, пропонуючи неповторний досвід "вибери свою історію". У цьому загадковому світі, що приховує темні таємниці під привабливим зовнішнім виглядом, кожен вибір відкриває нові шляхи і можливості.

Night in the Woods (2017) - постмодерністський шедевр, що приховано втілений у формі платформера, хоча насправді ним не є. Це справжній "Ловець у житі" у світі відеоігор.

Головна героїня, 20-річна Мей, повертається до свого рідного занедбаного шахтарського містечка після того, як її виключили з університету. Причина виключення не в навчальних невдачах, а скоріше в загальному безладді. На перший погляд, містечко залишилося незмінним — однак тут відкрилися нові магазини, а деякі закрилися. Хтось блукає без мети, хтось дивує своїми талантами у поезії, а старі друзі поступово стають дорослішими. А от Мей, здається, застрягла в проміжку між дитинством і юністю, між тим, ким вона була раніше, і тим, ким повинна була стати.

Гра про те, як важко повертатися додому, коли ти змінився, а дім теж змінився. Про економічну депресію маленьких містечок, про психічне здоров'я, про дружбу, що проходить випробування часом. І про те, що іноді найстрашніші монстри - це не ті, що ховаються в лісі, а ті, що живуть у нашій голові або керують корпораціями.

І ще одне. Не дивуйтеся, якщо ви помітите, що всі навколо мають вигляд тваринок. Ця розповідь про людей. Можливо, навіть надто про людей.

Справді, спроби інтегрувати кіноелементи в ігри почалися ще дуже давно. Проте перші експерименти виявилися не зовсім вдалими. На початку це були короткі відеофрагменти з акторами, які грали так, ніби їх раптово розбудили серед ночі та попросили виразити емоції. Незважаючи на це, жанр інтерактивного кіно продовжував привертати увагу розробників — адже ідея об'єднати найкраще з двох світів була надто привабливою.

Справжнім піонером сучасного інтерактивного кіно стала французька студія Quantic Dream під керівництвом Девіда Кейджа.

Все почалося з Fahrenheit / Indigo Prophecy (2005) - психологічного трилеру з QTE та розгалуженим сюжетом. Heavy Rain (2010) показала драматичну глибину інтерактивного кіно, Beyond: Two Souls (2013) експериментувала з нелінійною розповіддю.

У 2018 році вони представили свій шедевр - Detroit: Become Human, який розкриває історію андроїдів, що мріють про людськість.

Detroit - це більше, ніж просто відеогра про роботів. Це глибока дискусія про свободу, рівність та право на самовизначення. Три ключові персонажі - детектив-андроїд Коннор, революціонер Маркус і "мати" Кара - переживають кризу самосвідомості, коли штучний інтелект починає відчувати справжні емоції.

Найбільш вражаючою рисою гри є складність моральних виборів, де немає однозначно правильних відповідей. Чи має Маркус вбити, щоб врятувати життя сотень своїх товаришів? Чи повинен Коннор зрадити свого людського партнера на користь "вищої мети"? Кожен вибір впливає не лише на долю персонажа, а й на майбутнє цілої спільноти.

QTE тут не просто задля перевірки реакції. Це - спосіб занурити у стресові ситуації. Коли у тебе секунди на рішення - стріляти чи ні - серце калатає, так само як у героя на екрані. А розгалужений сюжет означає, що персонажі можуть загинути назавжди, змінивши всю історію.

Трохи ближче до класичних адвентюр підійшла американська Telltale Games. Ідея була проста й, на перший погляд, розумна - робити недорогі серіальні ігри, що йдуть майже на будь-якому "залізі" й виходять епізодами, як телешоу.

У серії The Walking Dead (2012) гравцям були запропоновані не просто елементи Point-and-click, а й складні моральні дилеми, багатогранні діалоги та миттєві рішення, що вимагають швидкості реакції.

Історія Лі та юної Клементайн у зомбі-світі викликала сльози навіть у тих, хто зазвичай не вірив у емоційність відеоігор. Геймплей складався з вибору реплік, періодичних QTE та простих головоломок, що робило цю гру зрозумілою та доступною для гравців різного рівня.

З часом стало очевидно, що обмеження, з якими працювала Telltale, стали суттєвими: фраза "гра запам'ятає ваші вибори" часто виявлялася всього лише ілюзією, а важливі сюжетні моменти залишалися незмінними. З кожним новим випуском відчуття déjà vu лише посилювалося: один і той же рушій (досить обмежений), однакова система діалогів, схожі обмеження, навіть коли обстановка змінювалася — від зомбі до казок, як у The Wolf Among Us (2013) (яка, на думку багатьох критиків, є найкращою грою студії) — від "Гри престолів" до "Бетмена".

Незважаючи на це, Tales from the Borderlands (2014) стала справжнім шедевром: космічна комедія з чудовою стилізацією, абсурдним гумором і вражаючим саундтреком. Проте навіть цей проект не зміг приховати деякі суттєві недоліки – незручний рушій, обмежений геймплей та ілюзію вибору. На жаль, продовження під назвою New Tales from the Borderlands (2022), до якого Telltale вже не було причетно, виявилося таким безликим.

Врешті-решт Telltale не змогла впоратися з власними амбіціями, запустивши занадто багато проєктів одночасно. Студія припинила своє існування у 2018 році, хоча згодом частково відновила свою діяльність. Однак минулого року знову були проведені звільнення частини працівників.

Life is Strange (2015), розроблена французькою студією Dontnod, стала справжнім явищем завдяки своєму унікальному поєднанню підліткової драми, елементів фентезі та соціально значущих тем. У першій частині гри гравці знайомляться з Макс Колфілд, дівчиною, яка здобула здатність повертати час назад. Її мета — врятувати подругу та розкрити таємниці містечка Аркадія-Бей. Геймплей включає в себе дослідження світу, взаємодію з об'єктами, діалоги та застосування особливих здібностей, які безпосередньо впливають на розвиток сюжету. Хоча сюжет може розгалужуватися, більшість варіантів стосується локальних подій, а не глобальних змін. Основною перевагою гри є емоційна наративна лінія про дружбу, втрату та процес дорослішання, хоча деякі гравці можуть вважати цю "підліткову" чутливість надмірною або закидати проект у "повістковість".

Подальші ігри в серії, такі як Life is Strange: Before the Storm (2017), Life is Strange 2 (2018), Life is Strange: True Colors (2021) і Life is Strange: Double Exposure (2024), продовжили заглиблюватися в теми самовизначення, соціальної нерівності та пережитих травм. Вони зберегли характерний стиль, який відзначається яскравим музичним супроводом та кінематографічною подачею.

Until Dawn (2015) від Supermassive Games - це інтерактивний жахастик, натхненний класичними підлітковими слешерами. Група молодих персонажів потрапляє в віддалений гірський будинок, де їх чекають небезпеки та загадки.

Геймплей гри ґрунтується на принципі "ефекту метелика", де вибори, зроблені гравцем, впливають на долю персонажів. Швидкі реакції, QTE-сцени та дослідження навколишнього середовища підвищують напругу, а кінематографічний стиль з участю акторів, таких як Рамі Малек, додає елементу голлівудського блиску. Хоча гра вдало відтворює атмосферу жахів, емоційна залученість виявляється меншою в порівнянні з такими проектами, як Life is Strange або ігри від Quantic Dream, через надмірно стереотипні персонажі. Однак можливість повторного проходження та розгалужений сюжет роблять її улюбленою серед шанувальників інтерактивного кіно.

Окремий піджанр, відомий як "симулятори прогулянки", характеризується мінімалістичним геймплеєм, де на перше місце виходять атмосфера та емоційний досвід. Одним з перших таких проектів став мод для Source, а згодом з'явилася самостійна гра Dear Esther (2012). Після цього розробники отримали потужний імпульс для створення нових подібних ігор.

Firewatch (2016) розповідає про Генрі, самотнього рейнджера, який вирушив до національного парку, намагаючись втекти від свого горя. Тут він знайомиться з колегою Делайлою, і, незважаючи на те, що їхнє спілкування обмежене лише радіозв'язком, між ними поступово зав'язується дружба. Разом Генрі та Делайла намагаються розгадати незрозумілі події, що відбуваються в парку. Те, що спочатку здається містичним чи підозрілим, насправді виявляється простим, але дуже болісним особистим досвідом, а тиша навколишнього лісу стає їхнім мовчазним співрозмовником.

What Remains of Edith Finch (2017) - поетична історія про прокляту родину, де кожна смерть кожного її члена розказана в унікальній формі: від інтерактивних міні-оповідань до маленьких геймплейних експериментів. Кожен епізод відкриває трагедію і красу життя окремого члена родини, змушуючи гравця переживати їхні долі разом із героями.

Journey (2012) - це безмовна подорож таємничими ландшафтами, де учасники зустрічаються без слів, спілкуючись лише через свою присутність і рухи. Кожен крок, кожен порив вітру та промені сонця викликають емоційний відгук, який важко описати словами. Миттєвість спільності з іншими мандрівниками робить цей досвід неймовірно зворушливим.

Ці ініціативи демонструють, що навіть без традиційних ігрових механік відеоігри можуть вражати нас змістовними сюжетами та естетичним оформленням.

Ще один сучасний підвид адвентюр - головоломки з сюжетом. У такі ігри приємно грати на смартфонах, тож, напевне, у них є майбутнє.

Серія Rusty Lake (2015-2018) занурює у сюрреалістичний світ, де головоломки переплетені з елементами горора та містичною атмосферою. Кожна кімната приховує дивні символи та загадки, що повільно відкривають темні та абсурдні історії героїв.

Серія ігор The Room (2012-2020) презентує інтерактивні 3D-об'єкти, які гравець вивчає, дбайливо повертаючи та натискаючи на різні елементи. Загадковий сюжет, пов'язаний з таємничими артефактами, викликає одночасно відчуття напруги та захоплення.

Baba Is You (2019) - революційна логічна гра, де правила можна змінювати прямо під час проходження. Кожна нова комбінація відкриває несподівані шляхи та рішення, перетворюючи класичні головоломки на справжній творчий процес.

Зрештою, існують ігри, які безсумнівно мають "адвентюрні" елементи, але їх важко чітко класифікувати. Яскравим прикладом є Disco Elysium (2019) — це, насамперед, рольова гра, оскільки в ній акцентується на розвитку персонажа. Проте її система виявляється настільки унікальною, до того ж наповнена філософськими роздумами та вишуканими текстами... Це справжній і надзвичайно успішний мікс жанрів.

Kentucky Route Zero (2013-2020) - це постмодерністська пригода, що поєднує магічний реалізм з подорожами незвичайними шляхами. У цій грі переплітаються фантастичні маршрути і глибокі, загадкові історії героїв.

Outer Wilds (2019) пропонує космічну подорож з механікою часових петель, де кожен крок відкриває нові таємниці Всесвіту і змушує гравця мислити циклічно, а не лінійно.

Blue Prince (2025) - це новітній гібрид жанрів пригоди, головоломки та roguelike. Гравець занурюється в загадкову садибу, де кімнати генеруються випадковим чином, забезпечуючи унікальний досвід в кожній грі. Кожне рішення впливає на подальший розвиток подій і ставить нові виклики. Поєднання стратегічного мислення, логіки та елементів пригоди робить гру свіжою та відзначену високою реіграбельністю.

Якщо щось може нас навчити історія жанру пригод, то це те, що найзахоплюючі відкриття зазвичай трапляються несподівано. Проте існують і певні закономірності.

VR здається ідеальною технологією для пошуку предметів. Уявіть собі Myst (1993) у віртуальній реальності або можливість торкнутися механізмів з The Room. Але поки справді вражаючих VR-адвентюр обмаль. Штучний інтелект теж відкриває горизонти: квести з NPC, що справді реагують на дії, або історії, що адаптуються під стиль гри в реальному часі.

Мобільні платформи стирають межі між "справжніми" іграми та казуальними головоломками. Monument Valley (2014), 80 Days (2014), Florence (2018) показують, що адвентюри цілком непогано живуть у кишені гравця, знаходячи нові аудиторії.

Єдине, що залишається сталим: найвидатніші пригоди завжди стосуються історій, емоцій, людських стосунків і пошуків. Технологічний прогрес невпинно зростає, але прагнення до захоплюючих оповідей ніколи не зникне. І поки це бажання існує, пригоди лише на старті.

Інші публікації

У тренді

forcenews

Використання будь-яких матеріалів, що розміщені на сайті, дозволяється за умови посилання на данний сайт.

© Force-news - Сила інформації. All Rights Reserved.