Діти серед зруйнованого світу: Аналіз гри Reanimal

Маша Чіп захоплюється технологічними новинками, відеоіграми, коміксами, кіно, живописом і класичною музикою. Вона вже ділиться своїми думками на деякі з цих тем, а про інші лише мріє написати.

У жовтні 2025 року світ побачила гра Little Nightmares III. Незабаром після релізу, проект отримав чимало критики з боку гравців, хоча, на нашу думку, він виявився досить цікавим. Проте, він виявився менш вдалим у порівнянні з двома попередніми частинами та виглядає дещо вторинним. Нові розробники зберегли стару концепцію, не внісши в неї нічого суттєвого. Середина гри, до певного моменту, навіть здається затягнутою і не надто насиченою подіями. Таким чином, всесвіт не отримав логічного розвитку. Шанувальники "справжніх маленьких кошмарів" ще до виходу третього епізоду сподівалися на зовсім іншу гру - Reanimal. Цей проект понад п'ять років розробляли Tarsier Studios, які були авторами перших двох частин Little Nightmares. Залишається лише дочекатися, що з цього вийде.

Чому ж це трапилося? Які причини призвели до того, що Little Nightmares потрапила до рук інших розробників, тоді як її оригінальні творці, Tarsier, зайнялися створенням нового проекту з іншим ім'ям?

Пригадуємо історію. Шведська студія Tarsier була заснована в 2004 році і тривалий час займалася розробкою проєктів інших компаній, поступово формуючи свій унікальний стиль. Прорив стався у 2017 році з релізом першої частини Little Nightmares. На перший погляд, це була невеличка інді-гра-платформер, але розробники зосередилися не на складних механіках, а на створенні атмосфери, відчуття тривоги та недомовленості. Саме ці елементи зробили гру культовою. У 2021 році, з виходом Little Nightmares II, студія закріпила свій успіх, розширивши всесвіт і надавши йому ще більш похмурого та глибокого характеру з точки зору режисури та символіки.

Пізніше студію Tarsier придбала шведська ж Embracer Group, тоді як права на бренд Little Nightmares залишилися у Bandai Namco. Тож назва лишилася у видавця, а люди, які сформували стиль і тональність серії, отримали можливість почати щось нове поза межами знайомої франшизи.

Отже, Little Nightmares III стала першою частиною серії, в якій не брала участь студія Tarsier. Розробку довірили Supermassive Games — досвідченій команді, яка має свій унікальний стиль. Під пильним наглядом Bandai Namco нові творці підійшли до справи з великою обережністю: замість того, щоб радикально змінити концепцію, вони вирішили зберегти її практично в первісному вигляді. Гра виглядала знайомою, але не внесла значних нововведень у серію ані в геймплей, ані в сюжет, який став більш лінійним і надавав менше можливостей для інтерпретації.

На цьому тлі інтерес аудиторії природно змістився до Reanimal, нового проєкту від самих Tarsier. Після зміни видавця студія отримала шанс рухатися власним шляхом. І замість спроб повторити Little Nightmares зробила крок далі: створила гру значно похмурішу й дорослішу, хоч і близьку візуально та механічно.

Вважаю, що кожен, хто знайомий з Little Nightmares, швидко відчує себе в світі Reanimal, як вдома. Тут панує похмура атмосфера, а мінімалістичний тривожний ембієнт створює особливий настрій. Чи то загадкова кроляча нора, чи то таємничий колодязь, в який заглядають маленькі фігурки. Хлопчик сідає в човен і вирушає у подорож, де знаходить дівчинку, яка спершу намагається його схопити, а потім приходить до тями, і вони продовжують свій шлях разом, шукаючи інших друзів. Усе це в темно-синіх відтінках, що нагадують Little Nightmares II, але з ще більшою порцією мороку та туману.

"Я вважав, що ти загинула," - промовляє хлопець. Так, саме промовляє! На відміну від Little Nightmares, у Reanimal є деякі слова. У коротких діалогах, що лунатимуть приблизно раз на годину, персонажі запитують одне в одного, чому повернулися за кимось, адже це може бути небезпечно, що вони тут роблять, чи є якийсь вихід... За всю гру накопичується лише кілька фраз, але вони допомагають зрозуміти певні моменти або... сформулювати різні теорії.

З цим розберемося пізніше. Потрібно вирушати в путь і знаходити нових друзів. Чому ми їдемо саме туди? Ніхто не знає. Просто так потрібно. У нашій грі ми керуємо хлопцем (коли граємо наодинці), а його сестрою, темноволосою дівчиною, управляє штучний інтелект. У кооперативному режимі гравці зможуть обрати одного з цих двох персонажів.

Reanimal має спільні механіки з Little Nightmares. Хоча основні елементи залишаються знайомими: діти, похмурі локації, прості головоломки та гротескно великі істоти, нова гра рідше ставить гравця перед необхідністю швидко реагувати. Натомість вона частіше веде у напрямку просування, ніби сама визначає ритм подорожі.

Платформінгу стало помітно менше, ніж у Little Nightmares, і, як на мене, це йде грі на користь. Зникло відчуття, ніби ти борешся не з небезпекою, а з незручним керуванням. Персонажі чіпляються за краї платформ без затискання ще однієї кнопки, стрибки читаються краще, а ситуацій, коли незрозуміло, дострибнеш ти чи ні, майже немає.

Головоломок не так вже й багато, і це, м'яко кажучи, не зовсім радує... З одного боку, гра тримає темп, і ти майже ніколи не затримуєшся. Але з іншого — іноді хочеться трохи більше подумати над чимось не таким складним, ніж просто "що тут відбувається".

У свою чергу, Reanimal вражає різноманіттям чудово оформлених локацій. Протягом кількох годин ти зможеш відвідати підземелля, дитячий будинок, ферму, водні простори, траншеї та відкриті поля. В одних ситуаціях доведеться втікати, в інших - гра запрошує не квапитися, а обережно і спокійно просуватися далі.

У Reanimal з'являється й геймплейне різноманіття. Так, окрім човника, ми можемо ще й покататися на фургоні з морозивом і навіть на бойовій машині!. Це не GTA, звісно, але транспорт постійно змінює темп і відчуття руху.

Тут також присутня бойова система. Хоча вона досить проста, вона виявляється дуже зручною. Принаймні, значно перевершує ту, що була в третій частині "кошмариків". Герой має можливість захищатися від деяких ворогів за допомогою ломика, кидати списи та гарпуни, а іноді навіть стріляти з гармати. Елементи екшену в Reanimal більше виражені, ніж у попередніх іграх, але вони виступають радше як миттєві спалахи напруги, а не основна складова гри.

Найбільш вражаючою рисою Reanimal є не стільки сам ігровий процес, скільки його візуальне оформлення. Розробка на Unreal Engine 5 забезпечує не лише високу деталізацію, але й вражаюче управління простором та увагою гравця.

Камера в цій грі має вражаючу кінематографічну якість, що справляє позитивне враження. Вона активно змінює свою позицію, підкреслюючи масштабність подій і іноді навмисно приховує небезпеку, змушуючи глядача звертати увагу не туди, куди хочеться. Рівні вже не сприймаються як простий шлях зліва направо. Вони вигинаються, поворотами відкривають нові напрямки, і часто лише в кінці сегмента усвідомлюєш, що знову опинився на старті. Завдяки цьому світ виглядає як єдине ціле, а не просто набір окремих рівнів.

Інколи темрява стає такою глибокою, що перша і цілком зрозуміла реакція — це спроба підвищити яскравість. Проте, це не вирішує проблему, адже справа не в зображенні, а в задумі. Світ навколо часто прихований у щільному тумані, а гра навмисно залишає багато елементів лише в формі силуетів. Це створює постійне відчуття загрози: ти не завжди можеш чітко розгледіти, що перед тобою, але майже завжди відчуваєш, що там щось криється (а інколи, дійсно, щось є!).

Загубитися в цій грі майже неможливо. Хоча деякі ділянки світу виглядають досить незвично, насправді все має чітку структуру. Проте одного разу обстановка стала мені на заваді. Мені терміново знадобився ключ – я оббігала всі можливі місця, а потім, повернувшись назад, натрапила на нього на землі. Підозрюю, що він міг випасти з мертвої чайки, але напевно цього не можу стверджувати. Можливо, я була занадто захоплена навколишнім середовищем і просто не побачила його, або ж це був якийсь глюк.

Візуально Reanimal ближча до другої частини Little Nightmares: холодна палітра, багато синіх і блакитних тонів, густий туман і майже повна відсутність теплих кольорів. Саме тому будь-який яскравий акцент працює як подія. Червоний з'являється рідко, але завжди яскраво й тривожно. Жовтого майже немає, і коли гра раптом дозволяє собі світліший момент, як-от поле перед фермою, це сприймається як короткий перепочинок для очей.

Цікаво змінено і масштаб світу. Предмети залишаються великими, але гротескно гігантського тут менше. Майже все більш-менш співрозмірне дітям, а не казковим гномам, через що світ виглядає менш карикатурним і значно реалістичнішим. Монстри, звісно, нікуди не зникли. Серед них якраз є й величезні покручені "люди", і твариноподібні істоти, але загальна тональність стала приземленішою й від цього навіть тривожнішою.

У цій грі представлено безліч дрібних фігурок та персонажів-друзів, яких ми збираємо на своєму шляху. Іноді поруч із головним героєм утворюється цілий маленький натовп. Особливо корисними виявляються маски – це місцеві колекційні предмети. Наприклад, я протягом половини гри бігала в масці свині, адже так мені було легше впізнати свого персонажа під час хаотичних втеч. Іноді складається враження, що ти вже в безпеці, а насправді це зовсім не ти.

Звук у Reanimal працює майже непомітно, але саме він тримає напругу. Тут майже немає звичної музики, але є фоновий ембієнт, шуми та ледь чутні звукові деталі. Простір звучить по-різному: метал гуде, у порожніх приміщеннях є луна, воду чуєш саме як воду. І взагалі, іноді небезпеку спочатку чуєш і лише потім бачиш. Через це гра постійно змушує напружувати слух, ніби попереджаючи: щось поруч уже відбувається, просто ти ще не зрозуміла, що саме. Увага до звуку, туман і ломик нагадали мені ще одне гріховне містечко, а саме - Сайлент-Гілл.

У перший день запуску Reanimal отримала чимало критичних відгуків від користувачів, які з нетерпінням очікували на Friend's Pass, але його не встигли реалізувати. Проте вже наступного дня ця функція стала доступною. Що ж ми маємо? По-перше, Friend's Pass дозволяє грати удвох, використовуючи лише одну копію гри, що є дуже зручним. По-друге, гра підтримує не лише онлайн-кооператив, а й локальний режим, що дозволяє грати на одній консолі — це те, чого не вистачало в Little Nightmares III.

Я вирішила спробувати грати з другом в онлайн-грі, і можу сказати, що це був приємний досвід. Хоча тут не вистачає глибокої взаємодії, як у Split Fiction. Більшість дій зводиться до простих завдань на кшталт "тягнемо разом за важіль" або "я тебе підніму, а ти мене витягнеш". Проте є кілька моментів, які справді підкреслюють важливість співпраці, наприклад, коли персонажі виявляються пов'язаними однією мотузкою. Гра не дозволяє занадто далеко відходити один від одного: якщо один з гравців виходить за межі екрана, доводиться починати з контрольної точки.

У кооперативі ми з другом спіймали найбільший баг за всю гру: не могли пройти в одні двері, заважаючи одне одному і по черзі залипаючи в них. А ще досить часто ловили дисконекти, причому проблема була не в інтернеті як такому.

З технічної точки зору, Reanimal загалом справляє позитивне враження, хоча дрібні недоліки все ж присутні. Протягом усього проходження я не стикалася з критичними проблемами, за винятком одного помітного збою в кооперативному режимі. Іноді в онлайн-грі спостерігаються невеликі затримки, ніби гра задумується на мить. У режимі одиночної гри ці проблеми майже зникають, тому, ймовірно, причина криється у мережевому коді, а не в оптимізації.

Траплялося, що в насичених епізодах, як-от під час вибухів, просідав FPS. Подекуди текстури можуть накладатися одна на одну, але це радше косметичні речі. Вони не ламають проходження й швидко забуваються, хоча все одно трохи дивують: гру можна пройти за п'ять годин, якщо нікуди не поспішати, а розробляли її п'ять років. Хотілося б, щоб у настільки компактному проєкті таких дрібниць було ще менше - тут же в нас не величезний open world.

У режимі гри один на один, напарник, який діє під контролем штучного інтелекту, зазвичай веде себе адекватно, проте я стикався з деякими ситуаціями, коли його дії виглядали нелогічно. Це не є критичним, але такі моменти трохи порушують загальний ритм гри.

Гра розроблена на основі Unreal Engine 5, проте це не традиційне вільне 3D середовище, де ви маєте повний контроль над оглядом. У даному випадку камера практично завжди підпорядкована "режисерові": вона або закріплена на місці, або рухається відповідно до заздалегідь прописаного сценарію, підкреслюючи емоційність моменту. У більшості ситуацій це працює відмінно і навіть сприяє кращій орієнтації в просторі. Проте, в деяких напружених моментах з точними маневрами або кидками камера може поводитися дещо нестабільно, ніби відстаючи від дій гравця.

В результаті, технічний стан гри можна охарактеризувати як в основному стабільний, а не проблемний. Хоча присутні деякі баги, вони незначні і не впливають суттєво на загальне враження.

Випадково я почала грати у Reanimal одразу після того, як переглянула нову екранізацію "Володаря мух". Це дало мені змогу порівняти обидва твори, і я не могла не відчути ностальгічні спогади. Тут присутні острів, діти, жертвоприношення, боротьба за виживання і навіть Звір, що ховається всередині кожної людини. Крім того, я постійно відчувала, що дія відбувається у фантасмагоричному світі, де переплетені різні епохи, але чим більше я занурювалася в гру, тим більше вона нагадувала Велику Британію часів Другої світової війни. Це можна було помітити за формою, касками, літаками та загальною естетикою. Але особливо на це вказував один з трейлерів гри.

Можливо, вам відомо, що під час Битви за Британію, коли німецькі Люфтваффе бомбардували британські міста восени 1940 року, 14-річна принцеса Єлизавета, майбутня королева, на запрошення прем’єр-міністра Вінстона Черчилля записала радіозвернення для евакуйованих дітей. У цьому емоційному зверненні принцеса закликала малечу залишатися сміливими і поділилася своїм досвідом разом із сестрою Маргарет, підкресливши, як важливо знати, що таке бути далеко від рідних. Цей виступ доступний для прослуховування в архівах.

Tarsier Studios, хоча і не скористалися оригінальним записом Єлизавети, створили власну версію цього звернення для гри Reanimal, залучивши акторку озвучення Емму Баллантайн.

Цей етап встановлює атмосферу: діти існують у реальності, що потрапила в центр масштабної катастрофи. Згодом це стає ще очевиднішим, хоча гра рідко звертається до гравця прямою мовою.

Автори відкрито зізнаються, що черпали натхнення з інтуїтивного підходу Девіда Лінча — режисера, який створює історії не через детальні пояснення, а завдяки емоційним відчуттям. Події часто не підпорядковуються суворій логіці, сцени можуть сприйматися як фрагменти, а причинно-наслідкові зв’язки залишаються поза межами візуального ряду. Таким чином, "Reanimal" нагадує сон, після якого прокидаєшся з дивним відчуттям, що все мало сенс, але висловити його словами виявляється неможливо. Це особливо нагадує гарячковий сон, де кожен фрагмент емоційно пов'язаний з попереднім, хоча не завжди через логічні зв’язки.

У цьому контексті гра радше нагадує не стільки Little Nightmares, скільки антиутопічну Inside і навіть Silent Hill. Простір взаємодіє з гравцем через символи, образи та звуки, а не через традиційні сюжетні пояснення. Геймплей тут не є основним акцентом, і навіть сюжет не є "чистим" у звичному розумінні. Це висловлювання у формі гри, де автори прагнуть передати відчуття, а не просто розповісти історію. Назва Reanimal також спонукає гравця замислитися: що ж вона насправді означає? Чи це пробудження звіра? Чи, може, йдеться про реанімацію когось? Або ж це спроба "оживити" те, що мало залишитися забутим?

Не дивно, що навколо Reanimal вже виникло безліч фанатських теорій. І я також маю своє власне уявлення про те, що насправді коїться в цьому світі, проте хочу уникати спойлерів у своєму тексті. Адже сприйняття гри значною мірою залежить від індивідуального досвіду. Можливо, для нас, хто живе в країні, що переживає війну, ця тема виглядає особливо актуальною...

Але, здається, ця історія дітей на фоні руїн стосується не лише нас: вона виглядає настільки універсальною. Reanimal — це одна з тих ігор, що не закінчується з появою фінальних титрів. Вона змушує повертатися до неї у своїх роздумах, порівнювати деталі, згадувати сцени та раптом виявляти нові смисли навіть після завершення. Я вже помічаю, що хочу пройти гру ще раз. Повільніше і уважніше, щоб помітити те, що могло залишитися непоміченим під час першого проходження.

Попри окремі недоліки, у Tarsier Studios вийшло не просто продовження ідей Little Nightmares, а повноцінне мистецьке висловлювання. "Кошмарики" виросли, стали значно жорсткішими й дорослішими і в якомусь сенсі навіть вирвалися у реальність. Такий твір хочеться обговорювати, з ним хочеться сперечатися, його хочеться трактувати по-своєму. І, мабуть, це найкращий комплімент, який взагалі можна зробити сучасній грі.

Інші публікації

У тренді

forcenews

Використання будь-яких матеріалів, що розміщені на сайті, дозволяється за умови посилання на данний сайт.

© Force-news - Сила інформації. All Rights Reserved.