Ідеї та розваги: відеоігри як політичні висловлювання.
Микита Казимиров — журналіст, письменник та біомедичний інженер. Протягом восьми років він займається дослідженням поп-культури, додаючи до своїх матеріалів легку нотку іронії.
В ігровій спільноті десятиліттями вирують дискусії про те, чи можуть відеоігри бути "мистецтвом". Ця суперечка сьогодні видається наївною та застарілою. Значно гостріше та актуальніше питання, що постало перед нами, полягає не в естетичній цінності ігор, а в їхній ідеологічній функції. Поширений міф про "аполітичність" ігор - твердження, що вони є суто ескапістською розвагою, - сьогодні бачиться не просто хибним. Він сам по собі є політичною позицією, спрямованою на збереження статус-кво та затушовування механізмів впливу.
Сучасні відеоігри стали не лише джерелом розваг і захоплюючих сюжетів. Вони виконують роль симуляторів систем, формують користувацький досвід і, що найсуттєвіше, слугують тренажерами для розвитку навичок прийняття рішень. Ці ігри перетворилися на потужний інструмент політичного впливу.
Ми вже торкалися цієї теми у матеріалі "Ігри - це політика. Як російський ігробуд допомагав готувати цю війну". У цьому тексті спробуємо розібратися, як саме ігри транслюють політичні маніфести, чому розробники свідомо обирають цей шлях та які наслідки це має для суспільної свідомості.
Інтерактивна природа відеоігор робить їх потужним інструментом для ідеологічної комунікації в XXI столітті. Вони здатні не лише демонструвати, а й змушувати гравця відчути та усвідомити політичні концепції. На відміну від традиційних медіа, таких як кіно чи література, де глядач лише спостерігає, у відеогрі необхідна активна участь. Цей суттєвий перехід від пасивного спостереження до активної дії є надзвичайно важливим.
Термін "процедурна риторика", запропонований професором Ієном Богостом, є ключовим елементом нашого дослідження. Це поняття стосується "вміння переконувати за допомогою норм поведінки та демонстрації певних процесів".
Інакше кажучи, ідеологічне послання гри часто не обмежується лише її сюжетом, діалогами чи візуальним оформленням, хоча ці елементи також відіграють роль, оскільки є більш доступними для широкої аудиторії. Значно важливіше те, як реалізовані механіки та ігрові цикли. Гра впливає на гравця, спонукаючи його дотримуватися певних правил і усвідомлювати наслідки своїх вчинків, що в свою чергу формує його розуміння ігрової системи.
Гра надає гравцеві можливість діяти у віртуальному світі, але ця свобода завжди підпорядкована правилам, які визначає розробник. Приймаючи ці умови, гравець стає частиною ідеології, втіленої в грі. Коли ви стикаєтеся з вибором "врятувати" або "вбити" певного персонажа, ви не просто спостерігаєте за діями героя – ви берете на себе відповідальність за цей вибір. Це створює "нав'язаний досвід", який має значний вплив на емоції та розуміння гравця.
Є наукові дослідження, які свідчать про те, що моральні вибори, які ми робимо у відеоіграх, не обмежуються лише умовностями віртуального середовища. Наша моральна позиція в ігровому світі тісно переплітається із моральними принципами, що діють у реальному житті. Це відкриває широкий спектр можливостей для експериментування з усвідомленням гравців та впровадження в їх свідомість певних ідей.
Психологічно, гравець не просто керує ігровим персонажем - він втілює його. У грі від першої чи третьої особи, мозок гравця починає сприймати дії віртуального героя як власні. Цей феномен "втіленого пізнання" означає, що політичний акт, здійснений у грі, наприклад, проставлення штампа в Papers, Please, засвоюється на глибокому когнітивному рівні. Гравець навчається ідеології через м'язову пам'ять та рефлекторні дії, а не лише через інтелектуальне осмислення.
Гра може симулювати складні політичні чи економічні системи, дозволяючи гравцеві "прожити" їх. Це не аналіз системи ззовні, не її дослідження очима іншого автора, а її засвоєння зсередини. Таким чином, гра стає не просто коментарем, а модельованим аргументом. Коли ігрова механіка та сюжет працюють в гармонії, створюючи лудонаративну узгодженість, ідеологічне повідомлення посилюється багаторазово.
Саме через ці механізми гра здатна на глибоку, часто підсвідому, ідеологічну трансляцію. Тепер розглянемо, як це працює на практиці.
Розгляньмо приклади, що ілюструють різноманітні способи включення політичних маніфестів — від відкритих авторських заяв до завуальованих ідеологічних послань у системних симуляторах.
BioShock Кена Левіна виступає як потужна критика об'єктивізму Айн Ренд та ідеалів нерегульованого лібертаріанства. Ця гра служить маніфестом проти концепції "людини-творця", яка ігнорує суспільний контракт. Ці ідеї передаються не лише через прямі діалоги, хоча вони також присутні, а переважно завдяки дизайну ігрового світу та його механіці.
Підводне місто Захоплення (Rapture) – це не лише фон для подій. Це знищена утопія, що втілює в собі ідеї Ендрю Раяна, які поступово самі себе знищили. Архітектура в стилі ар-деко, що поєднує елегантність із загальним занепадом, наочно ілюструє, як ідеї, що нехтують вразливими, зрештою призводять до власного руйнування.
Механізм генетичних змін та плазмідів можна розглядати як аналогію для неконтрольованого ринку, де людське тіло перетворюється на товар. Це веде до соціального розпаду і фактичної дегуманізації суспільства.
Головний моральний вибір гри - "врятувати" чи "пожерти" дівчат заради ресурсу ADAM - є прямою атакою на об'єктивістську етику. Гра змушує гравця обирати між власною вигодою та альтруїзмом, причому альтруїзм у довгостроковій перспективі виявляється кориснішим, що є прямою полемікою з Ренд.
Відомий сюжетний поворот "Would you kindly?" слугує не лише елементом сюжету, але й глибоким зауваженням про саму суть гравця, який беззаперечно виконує вказівки, переконуючи себе у власній свободі вибору. Це є своєрідною критикою безумовної довіри до будь-якої нав'язаної системи, включаючи різноманітні ідеології.
Робота Лукаса Поупа представляє собою глибоке дослідження концепції "банальності зла". Це своєрідний маніфест, в якому показується, як звичайні індивіди перетворюються на елементи репресивної системи через бюрократичні процеси та дегуманізацію. Гра Papers, Please є яскравим прикладом процедурної риторики в дії.
Головний процес у грі зосереджений на виконанні роботи. Механіка гри полягає у зіставленні документів, виявленні розбіжностей і накладенні штампів "Дозволено" або "Відмовлено". Це повторюване і стресове заняття є основним повідомленням гри. Гравець фактично "втілює" акт бюрократичного тиску.
Гравець не взаємодіє з "людьми", а скоріше з "документами", що веде до дегуманізації. Система свідомо робить так, щоб учасник сприймав піксельних персонажів не як індивідів з власними історіями, а як прості набори інформації, які потрібно обробити.
Крім того, гравець змушений виконувати роль "недосяжного елемента" в системі, щоб заробити кошти на харчування та медикаменти для своєї родини. Моральні вибори, такі як "пропустити особу з підробленими документами, яка просить про допомогу", стають недоступною розкішшю, оскільки за помилку несуть покарання. Гра вдало відтворює етичні аспекти колабораціонізму.
This War of Mine – це інноваційний підхід до жанру "військових ігор". Це заявка на те, що війна не зводиться лише до подвигів військових на передовій, а також включає у себе нестерпні страждання мирних жителів.
Гравець не управляє військовим, а командує групою цивільних осіб, які ховаються в напівзруйнованій споруді. Замість стандартної мети "знищити ворога", завдання полягає в "пошуку їжі" або "доставці медикаментів". Ігровий процес розділений на дві стадії: вдень гравці облаштовують свій притулок, а вночі здійснюють вилазки для збору необхідних ресурсів.
Гра постійно ставить гравця перед вибором, де немає умовно хорошого варіанту. Чи пограбуєте ви літню пару, щоб врятувати власну дитину від голоду? Чи припините сексуальне насильство з ризиком отримати кулю? Гра не засуджує, але механічно показує наслідки: персонажі впадають у депресію, стають недієздатними. Повідомлення транслюється через емоційний стан персонажів, яким керує гравець. Це пряма процедурна критика мілітаризму.
На відміну від раніше розглянутих випадків, цей маніфест є прихованим, проте його вплив вражаючий. Серія Call of Duty, зокрема період Modern Warfare, виступає як ідеологічний інструмент, що легітимізує американський військовий інтервенціонізм, поширює ідею "справедливої" превентивної війни та знецінює людяність "ворога".
У Call of Duty вороги сприймаються не як живі істоти, а скоріше як "мішені", що раптово з'являються з-за укриттів. Ігровий процес, наповнений швидкими подіями, вибухами та ефектними моментами, практично позбавлений можливості для роздумів. Це більше схоже на тренування інстинктів, аніж на моральні дилеми.
Гравець постійно займає "правильну" позицію - чітко окреслену і технологічно вдосконалену. Противник виступає у вигляді безформної, ірраціональної терористичної небезпеки.
Сумнозвісна місія в Modern Warfare 2 з вбивством росіян в аеропорту є не стільки критикою, скільки експлуатацією тероризму заради "шокового" контенту, що в кінцевому підсумку лише посилює наратив про те, що для боротьби з таким злом необхідні екстремальні військові заходи.
Ця гра виступає як чіткий маніфест, що відповідає на ідеологію Call of Duty. Вона ставить під сумнів не лише саму війну, а й те, як війна відображається в медіа та як гравець, навіть не усвідомлюючи цього, отримує задоволення від насильства.
Spec Ops: The Line свідомо мімікрує під типовий військовий шутер: перестрілки, укриття, пафосні діалоги, відважні солдати США як головні герої. Однак поступово гравець розуміє, що дії, до яких його підштовхує гра, мають жахливі наслідки. А вороги навколо - такі ж самі військові США, мілітаристські ідеали яких звели в абсолют.
Сцена з білим фосфором є вирішальним моментом у грі. Гравець отримує дрон як засіб для досягнення мети, якою є скупчення ворогів. Проте незабаром стає очевидним, що в результаті дій гравця гинуть цивільні особи - і це відбувається вкрай жорстоким чином. Гра змушує гравця скоїти воєнний злочин, а потім покладає на нього відповідальність за це. Це яскраве відображення "лудонаративного дисонансу", який характеризує серію Call of Duty, де вбивство цивільних часто закінчується просто "game over" і миттєвим перезапуском.
Навіть екрани завантаження гри Spec Ops: The Line з часом трансформуються, переходячи від "порад" до відкритих звинувачень на адресу гравця ("Скільки американців ти вже вбив сьогодні?", "Чи відчуваєш ти себе героєм?"). Це є чітким політичним коментарем щодо відповідальності споживачів медіа насильства.
Звісно ж, не обійшлося без нюансів: заради донесення ідей Spec Ops: The Line жертвує агентністю гравця, адже сцени з розстрілом цивільних ніяк не уникнути. Це дискусійний момент, який показує, як недоліки одних ігор можуть стати інструментами в інших. Чи навіть як недоліки систем в конкретній грі здатні з часом розкритися з нового боку.
Disco Elysium - це філософська рефлексія про смерть "великих" ідеологій XX століття (комунізму, фашизму, лібералізму) та про глибоко травмовану, фрагментовану сучасну особистість.
Механізм мислення трансформує ідеології в предмети, доступні для використання. Гравець має можливість "аналізувати" концепції, такі як "Комунізм" чи "Ультралібералізм". Цей процес займає певний час у грі, після чого думка "вбирається" в особистість, надаючи гравцеві різноманітні бонуси та покарання до його навичок. Це процедурна алегорія того, як ідеологічні переконання формують нашу ідентичність і впливають на всі аспекти життя.
Усі 24 навички (Емпатія, Логіка, Авторитет та інші) виступають як окремі персонажі, які безперервно ведуть дискусії в розумі головного героя. Це метафоричне відображення суспільства, що є політично та соціально розділеним, де важко знайти однозначну істину.
Гра не намагається нав’язати якусь "правильну" ідеологію або "правильне" рішення. Кожен з представлених шляхів постає у гротескному, безнадійному вигляді. Політичний маніфест гри відображає глибоке розчарування в існуючих політичних системах, підкреслюючи відчуття самотності та безвиході людини в умовах "сірого" існування.
Detroit: Become Human - це яскравий коментар щодо історії боротьби за громадянські права, ліквідації рабства, проти ксенофобії та за захист прав меншин, відображений через взаємини між людьми та андроїдами.
Гра має надзвичайно прямий підхід у своїй комунікації. Вона ілюструє кожен вибір у формі розгалуженої діаграми. Це автоматизує процес політичного вибору, перетворюючи історію на набір окремих пунктів.
Detroit: Become Human не вдається до тонких метафор, що, звісно, сподобається не всім, але такий підхід робить її максимально масовою. Вона показує андроїдів, що стоять у задній частині автобуса, окремі зони для андроїдів, насильство поліції. Це пряме використання образів американського руху за громадянські права 1960 років, що робить маніфест доступним, але водночас дещо спрощеним.
Гравець, керуючи лідером повстання Маркусом, змушений обирати між мирним протестом в дусі Мартіна Лютера Кінга та насильницьким повстанням в дусі Малкольма Ікса. Гра симулює цю фундаментальну дилему соціальних рухів.
Жанр глобальних стратегій (4X) в своїй суті є політичним. Stellaris постає як симулятор маніфесту, що доводить, що політика та ідеологія – це не лише конструкції, а й елементи, які слід створювати та розвивати.
На старті гри гравець буквально конструює ідеологію своєї цивілізації, обираючи "етики" (наприклад, ксенофобія, пацифізм, авторитаризм, матеріалізм) та "громадянські моделі" (наприклад, технократія чи рабовласницькі гільдії).
Гра не вказує гравцеві, що геноцид є аморальним. Замість цього вона ілюструє його системні наслідки: дестабілізацію, дипломатичні конфлікти, внутрішні бунти. Або, навпаки, може продемонструвати, що тоталітарний режим виявляється економічно вигідним, принаймні в короткостроковій перспективі, змушуючи гравця робити утилітарні вибори, а не моральні. Це яскравий приклад процедурної риторики.
Road 96 - це роздум над викликами, з якими стикається сучасна молодь, зокрема політичною байдужістю, соціальною нерівністю, авторитарними режимами та вибором між еміграцією, активною боротьбою чи пристосуванням.
Сюжет включає в себе ряд випадкових подій, що відбуваються під час подорожі до кордону. Це формує враження розрізненого, непевного світу, де доля кожної людини визначається випадковістю. Механіка втечі з країни і шлях до Дороги 96 також слугує політичним вираженням.
Розмови та незначні дії, такі як вандалізм або благодійність, справляють вплив на загальнонаціональну "рейтингову систему виборів". Гра передає концепцію, що навіть найменші вчинки можуть мати політичні наслідки.
Розуміння того, як ігри працюють і що нам хочуть сказати, веде нас до наступного логічного запитання - навіщо студії та автори свідомо політизують свої продукти?
Для багатьох незалежних розробників, як-от Лукас Поуп або студія ZA/UM, ігри є формою особистого висловлювання. Це їхній спосіб залишити слід у культурі, прокоментувати світ, в якому вони живуть. Це чистий акт авторського маніфесту.
Розробники, як і будь-які митці, все частіше відчувають відповідальність за вплив на суспільний діалог. 11 bit studios, автори This War of Mine, відкрито заявляли про своє бажання змінити дискурс про війну. Слова не залишилися без діла, тому компанія регулярно донатила гроші на допомогу Україні під час російської агресії.
Однак мова не лише про мораль та цінності, адже відеоігри - це бізнес, який має приносити гроші. Не можна ігнорувати ще й комерційний аспект. Політична контроверсійність генерує увагу, пресу та вірусність. Тож часом це свідома стратегія.
Найбільш підступний мотив - це позиція великих корпорацій, як-от Ubisoft, які роками експлуатують політичні теми (неоколоніалізм, релігійний фанатизм, авторитаризм у США), при цьому парадоксально заявляючи про свою "аполітичність". Це теж є політичною позицією - позицією неоліберального центризму, яка прагне уникнути гострих кутів, задовольнити всі сторони ринку і, як наслідок, підтримує наявний статус-кво.
У світі AAA-індустрії креативна концепція автора, як у випадку з Хідео Коджіму, часто стикається з вимогами корпорацій. Ігри на кшталт Metal Gear Solid стають "троянськими конями", через які складні антивоєнні та антиавторитарні меседжі проникають у комерційні хіти. Це справжнє мистецтво — донести свої ідеї через всі труднощі корпоративних узгоджень.
Політичний аспект в іграх супроводжується істотними ризиками, які слід враховувати, навіть якщо ви виступаєте на захист аполітичності інтерактивних розваг.
Ризик спрощення. Складні соціально-політичні питання можуть бути зведені до простих дворазових виборів у вигляді блок-схеми. Гейміфікація політичного процесу може загрожувати перетворенню серйозних проблем на розваги, що позбавляє їх істинної значущості.
Поляризація та культурні конфлікти. Відеоігри стають новим полем для боротьби в культурних війнах. Будь-яка спроба впровадити інклюзивні або прогресивні теми викликає потужну реакцію з боку частини геймерської спільноти, яка намагається зберегти уявлення про аполітичний статус-кво. Це призводить до постійної критики "woke" культури та подальшої поляризації в індустрії розваг, яка, за задумом, має сприяти єдності людей.
Ехокамери та підтвердження упереджень. Відеоігри, особливо ті, що відображають різні ідеології чи пропонують вибір, можуть не ставити перед гравцем серйозні виклики. Натомість вони створюють замкнене середовище, де гравець тільки підтверджує свої політичні переконання, отримуючи позитивний зворотний зв'язок від ігрової системи.
Державна пропаганда та рекрутинг. Існує пряма небезпека використання процедурної риторики для відвертої державної пропаганди. Ігри, що фінансуються арміями, як, наприклад, America's Army, є прямими інструментами рекрутингу. Тоталітарні режими можуть використовувати ігрові механіки для поширення своєї версії історії чи дискредитації опонентів.
Заява про те, що "ігри не мають нічого спільного з політикою", більше не може вважатися правдивою. Вона така ж нелогічна, як і думка, що література або кіно існують поза політичним контекстом. Кожен вибір, зроблений дизайнером - від кольору шкіри персонажа до принципів економічної системи в грі - є актом, що має політичний підтекст, незалежно від того, чи усвідомлює це автор.
Відеоігри перестали бути лише засобом розваги; вони стали політичними платформами. Хоча ця тенденція існувала завжди, нині ігри досягли такого рівня складності в наративі та механіці, що їхній політичний зміст уже неможливо ігнорувати. Від простих розваг вони еволюціонували до справжньої політичної арени, де ідеології не лише симулюються, а й тестуються та поширюються. Ми спостерігаємо, як відверті маніфести протистоять прихованим, а ігри-деконструктори спонукають нас замислитися над природою самого медіуму.
Прогноз на майбутнє є цілком однозначним: з ростом медіуму його політичний вплив лише посилюватиметься і ставати більш виразним. Основним викликом для суспільства є не намагання заборонити чи засудити цю політизацію. Нам необхідно виховувати в собі та у майбутніх поколіннях критичну медійну грамотність — вміння аналізувати, деконструювати та усвідомлювати риторику, якою ігри спілкуються з нами.
Ми маємо осягнути, що ідеологія проявляється не лише у словах чи висловлюваннях, а й у самих основах гри, на кожному її етапі.