S.T.A.L.K.E.R. 2: як гра демонструє Україну та Збройні Сили України на міжнародній арені

"Серце Чорнобиля" встановлює нові рекорди продажів, ненав'язливо популяризуючи українські наративи серед глядачів, а також генеруючи кошти на підтримку армії.

20 листопада на світовий ринок вийшла нова гра від української студії GSC Game World – S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl. Цей сиквел одного з найвідоміших українських проектів став важливою подією у сучасному ігровому світі. Навіть у Верховній Раді відзначили реліз цієї відеогри! Лише за два дні українським розробникам вдалося продати 1 мільйон копій. У день запуску S.T.A.L.K.E.R. 2 встановив рекорд на платформі Twitch, зібравши понад 416 тисяч глядачів, що стало найкращим показником серед усіх ігор цього дня та п’ятим результатом серед усіх ігрових релізів 2024 року.

Проект пройшов через численні кризові етапи, включаючи атаки російських хакерів. Студія займає чітко патріотичну позицію, про що свідчить вже перше враження при відвідуванні їхнього веб-сайту. У S.T.A.L.K.E.R. 2 відсутня російська озвучка, а команда розробників підкреслює, що гра присвячена захисникам України — як живим, так і тим, хто загинув. У титрах творці залишили звернення до гравців українською та англійською мовами: "Крізь смерть і страждання, війну, страх і жорстокість, Україна вистоїть. Вона завжди це робила і зробить знову... Ця гра присвячується всім, хто захищав та продовжує захищати Україну, всім, хто зробив можливим цей день. Вічна пам'ять тим, кого забрала ця війна". Це послання може позитивно вплинути на імідж України далеко за її межами, можливо, навіть більш ефективно, ніж традиційні новини чи дипломатичні зусилля.

Українська гра - серед мегалідерів

"Найбільш очікуваний та значущий" український реліз десятиліття" - так описав цю подію Сашко Перемот, оглядач gamedev.dou.ua, що представляє українську спільноту розробників ігор. Протягом останніх тижнів гра стала справжнім феноменом у соціальних мережах, зайнявши перше місце за продажами на Steam, популярному онлайн-магазині відеоігор та програмного забезпечення від компанії Valve. "Серце Чорнобиля" обійшло не лише преміум-продукти, а й безкоштовні ігри, а також Steam Deck, - зазначав Перемот за кілька годин до офіційного запуску гри. Лише за кілька годин до закриття дня 20 листопада трансляції "Серця Чорнобиля" на платформі Twitch зібрали приблизно 2,65 мільйона годин переглядів, залучивши близько 416 тисяч глядачів онлайн. Це більше, ніж отримали трансляції таких популярних ігор, як League of Legends, Valorant, Minecraft або Counter-Strike за цілу добу! У той день реліз S.T.A.L.K.E.R. 2: Серце Чорнобиля став причиною перебоїв у роботі інтернет-провайдерів у кількох містах України. Компанії TENET та Triolan пояснили, що через величезну кількість завантажень гри спостерігалося зниження швидкості інтернет-з'єднання. Схожі проблеми також повідомляли провайдери Lanet, BEST та мережа UTELS.

На початку цього тижня у списку найбільш продаваних ігор за доходом гра S.T.A.L.K.E.R. 2 зайняла третє місце, поступаючись лише Counter-Strike 2 та Steam Deck (умовно безкоштовна гра та портативна консоль відповідно). "Серед класичних платних ігор S.T.A.L.K.E.R. 2 займає першу позицію, що є значним досягненням", - зазначає Юрій Богданов, експерт у сфері стратегічних комунікацій і публіцист. "Хоча протягом тижня зазвичай відбувається зниження продажів, гра все ще залишається серед лідерів". Він також підкреслює, що не всі користувачі мають однаковий доступ до гри: в Китаї існують певні обмеження, що знижує інтерес (гра займає лише 19 місце в рейтингу), а гравці з Росії, які традиційно входять до п'ятірки найбільших споживачів Steam, купують гру переважно через обхідні способи. Водночас у США та Великій Британії S.T.A.L.K.E.R. 2 займає друге місце за популярністю, що є важливим показником. За даними статистики з steamdb.info, протягом п’яти днів у гру щодня грали понад 121 тисячу користувачів.

"Минулого року росіяни запускали свою гру Atomic Heart і її пік ніколи не сягав більш ніж 40000 користувачів онлайн, а в S.T.A.L.K.E.R. 2 грали онлайн і по 120 000 людей, - пояснює публіцист. - Думаю, у нього великий потенціал, і головне, - цей ігровий феномен народився в Україні під час війни і має величезний глобальний успіх, це вже факт". За 15 років було продано близько 15 млн копій першої S.T.A.L.K.E.R., а другої - за день-два понад мільйон.

Вплітаючи реальне життя в фантастичне

Продовження культового шутера S.T.A.L.K.E.R. було анонсовано студією GSC Game World ще у 2010 році, а його прем'єру планували на 2022 рік. Однак, через повномасштабне вторгнення, випуск гри неодноразово відкладали. Наразі розробники зіткнулися з багатьма викликами, які не дозволяють їм зосередитися на нових проектах. Один із членів команди, гейм-дизайнер Володимир Єжов (від conocido як "Вус"), вирушив на фронт у перші дні війни та загинув під час боїв під Бахмутом 22 грудня 2022 року...

Один із персонажів гри S.T.A.L.K.E.R., відомий як Локі, має зовнішність, натхнену Єжовим. Прототипом для одного з героїв сиквелу став реальний військовий – Олександр "Сей" Лаптій, актор театру та кіно, який нині служить у 12-й бригаді спеціального призначення "Азов". Олександр поділився історією створення своєї 3D-моделі у відео, яке було опубліковане на YouTube-каналі "Азову".

Гра взагалі вийшла сповнена важливих символів і їх важко не помітити. Дизайн української гри S.T.A.L.K.E.R 2 містить "проблиски українського націоналізму", написав у своїй рецензії оглядач сайту про відеоігри Eurogamer Брендан Колдвелл. Мовляв, у ній використали коробку сірників із кольорами українського прапора та макове поле як місця поховання полеглих воїнів. Колдвелл зазначив, що гру створили під час російсько-української війни і що деякі її розробники загинули. Але загалом S.T.A.L.K.E.R. 2 "не атакує гравця відвертими посиланнями на конфлікт", що триває в Україні, визнає він. Ненав'язливо, але впевнено про нього нагадує - саме так, як дуже потрібно зараз заявляти про українське сьогодення у світі.

Україна завжди програвала Росії у пропаганді, каже Ярослав Ємельяненко, співзасновник туроператора "Чорнобиль Тур" та Волонтерського центру "Чорнобиль". Ще б пак, у РФ - сторічний досвід агресивної пропаганди й багато ресурсів на неї. Та зараз українці створили якісний продукт з "натяками", що впливатимуть на свідомість користувачів "проукраїнськи". "Через гру, зокрема, для іноземців відбувається персоналізація наших воїнів і українців взагалі. Це дуже обережна, а не брутальна чи нахабна пропаганда, яка дуже позитивно презентує нас на весь світ", - говорить Ємельяненко, затятий геймер у минулому.

Колись Ярослав, захопившись S.T.A.L.K.E.R., подолав свої страхи та вперше відвідав зону відчуження. З того часу захист Чорнобиля, його природи та культурних пам'яток став для нього справою всього життя. Але чи справляє наша, хоч і насичена змістом, ретельно розроблена гра таке ж враження на інших геймерів, чи лише одиниці помічають ті деталі, які наче сірники та маки? "Останніми днями я отримав чимало повідомлень від іноземців з нашої "чорнобильської діаспори" - туристів, які відвідали Чорнобиль і стали справжніми амбасадорами як цього місця, так і України. Вони відзначають, що помічають ці елементи, і що вони мають значний вплив", - ділиться Ярослав.

S.T.A.L.K.E.R. - це дійсно знакова відеогра, на продовження якої з нетерпінням чекали багато. За словами Катерини Асламової, керівниці Волонтерського центру "Чорнобиль", інтерес спільноти виходить далеко за межі самого процесу гри - фанати активно обмінюються думками, розглядаючи різні аспекти. "Яка пісня звучала в грі? Розробники включили треки 20 українських виконавців, серед яких Христина Соловій, The Hardkiss, та 'ТНМК'. Де можна знайти ці пісні? Чи є реальні прототипи персонажів?" - зазначає вона. За її словами, гра залучила велику аудиторію, яка раніше не мала з нею справи, адже вона актуалізує сучасну українську реальність. Катерина вважає, що розповідь про Україну в такому форматі є вкрай актуальною. Багато іноземців втомилися від новин про обстріли та гуманітарні проблеми, які викликають почуття провини. "Це створює дискомфорт і тривогу, а люди зазвичай не люблять такі емоції," - пояснює вона. "Завдяки цій грі Україна сприйматиметься не лише як країна, яка потребує допомоги, але й як місце, де, незважаючи на війну, створюються цікаві та креативні проєкти." І це, за її словами, стосується навіть тих, хто не слідкує за новинами про російсько-український конфлікт.

Віртуальна битва за душі та розуми.

Спільнота геймерів є надзвичайно численною: ігрова індустрія перевершує за масштабами кіно і музику в плані прибутків. За словами Юрія Богданова, доходи від ігор вчетверо перевищують показники кінематографа. За інформацією Reuters, у 2020 році відеоігри заробили більше, ніж світове телебачення, досягнувши 165 мільярдів доларів. Очікується, що до 2026 року глобальний ринок ігор досягне річного доходу в 212,4 мільярдів доларів, за даними звіту аналітичної компанії Newzoo. Прогнози свідчать, що вже у 2023 році кількість геймерів сягне 3,38 мільярда. Отже, для України S.T.A.L.K.E.R. відкриває чудову можливість залучити цю аудиторію до важливих тем, вважає Катерина Асламова. Ємельяненко зазначає, що розвиток ігрової індустрії розпочався наприкінці 90-х; якщо тоді гравці були підлітками віком 15-17 років, то нині колишні фанати S.T.A.L.K.E.R. – це чоловіки старші 40 років. "Вони купують гру і занурюються в її світ на тиждень, місяць або більше, – розмірковує засновник "Чорнобиль Тур". – Вони вже мають власний бізнес, займаються політикою тощо, але вплив гейм-індустрії на них залишається суттєвим, і його не варто недооцінювати". Навіть якщо значна частина гравців S.T.A.L.K.E.R. 15 років тому була підлітками, зараз вони стали дорослими, які беруть участь у виборах, підкреслює Асламова. І для нас важливо, з якими поглядами на Україну та ставленням до нашої країни вони підійдуть.

Ситуація в Україні складна, а складний матеріал краще подавати через емоцію, впевнений Ярослав Ємельяненко. Через занурення в історії героїв, підштовхуючи до переживання їхніх почуттів. "Ми це помітили, працюючи з туристами, коли почали доносити історію чорнобильської трагедії через персональні історії ліквідаторів. Якщо вдається викликати емоцію, люди запам'ятовують це назавжди, - говорить він. - А гра - це можливість прожити життя за конкретного персонажа, взаємодіяти з ним, співпереживати йому". Умовно, якщо пограєш за персонажа, якого втілив воїн "Азова", то російській пропаганді вже важко буде переконати тебе в тому, що українці, азовці - люті фашисти. "Я 8 років працювала гідом у Чорнобилі з групами іноземців. Вони часто казали, що раніше сприймали ліквідаторів аварії дуже абстрактно, а після туру розуміли, що світ рятували не кіборги, а звичайні люди, яких обставини змусили стати героями", - розповідає Катерина Асламова. Зараз же на противагу російській пропаганді потрібна протидія - і цілком може спрацювати той же принцип. "Гра робить для іноземної аудиторії українських військових не абстрактними далекими фігурами зі зброєю, а ніби знайомими, сусідами, - пояснює Катерина. - Приходить розуміння, що вони - просто люди зі своїми професіями, інтересами (як актор Лаптій - ред.), та війна змусила їх стати героями". Так абсолютно чужі люди в різних куточках світу стануть ближчими і, можливо, краще нас зрозуміють.

Успіх S.T.A.L.K.E.R. 2 приносить радість не лише іноземцям, але й українцям. "Приємно усвідомлювати, що український продукт викликає захоплення по всьому світу, що персонажі, створені нами, стають популярними, а наша музика знаходить визнання. Це справжня гордість - ми створюємо чудові речі!" - ділиться своїми думками Катерина.

Бойовий дух дійсно підживлює впевненість Ярослава. "Я бачив рекламний ролик у Фейсбуці - там було відео, зняте ніби з протигазу, в якому людина мчить в кущі, а далі текст: реальний S.T.A.L.K.E.R.2 - приєднуйтесь, друзі, до Збройних Сил України, а ось контакти рекрутингового центру", - ділиться він. Крім того, можна ще й пожартувати над ворогом. "Я натрапила на фото листівок, які наші розкидають для росіян: здавайся, у нас ти зможеш зіграти в S.T.A.L.K.E.R.2!", - згадує Катерина.

Росіяни виявляють значне занепокоєння з приводу успіху українського продукту, зокрема через відсутність озвучки російською мовою та неможливість доступу до гри. Вчора ресурс detector.media опублікував детальну статтю на цю тему. "Ми щодня спостерігаємо за реакцією росіян — не стежу за цим спеціально, але мені скидають різні фрагменти, — зазначає Ярослав. — Нарешті вони зрозуміли, що не є нашими братами, адже не розуміють українську мову в грі. Я вже читав чотири огляди від їхніх блогерів про це". Перший S.T.A.L.K.E.R. здобув велику популярність у Росії, і тамтешні шанувальники також сподівалися на продовження. Наразі ж росіяни та білоруси можуть придбати гру лише змінивши регіон у профілі, що несе певні ризики. Гру можуть заборонити в Росії, а тих, хто її купив обхідним шляхом, можуть звинуватити у державній зраді, як нещодавно заявив заступник голови Держдуми з інформаційної політики Антон Горєлкін. Проте бажання грати залишається! І, судячи з коментарів у російських геймерських спільнотах, S.T.A.L.K.E.R.2 все ж купують, незважаючи на мовні бар'єри, ризики кримінальної відповідальності та той факт, що частина коштів іде на підтримку ЗСУ.

Як підкорити світ, розважаючись

Згідно з думкою Юрія Богданова, сучасна масова культура опирається на три ключові елементи, які активно розвиваються. Це, насамперед, ігрова індустрія, стрімінгові платформи (такі як Netflix, HBO тощо), а також серіали, які є популярними форматами в рамках цих сервісів, включаючи анімацію як окремий жанр. "Сьогодні великі медійні бюджети та кампанії, що просувають різні наративи, зосереджені або на відеоіграх, або на стрімінгових форматах, переважно серіалах", - зазначає він. На думку Богданова, Україні варто зосередитися на розвитку своїх наративів у цих нових медіа, а не на традиційних культурних формах. Хоча театр, кіно та живопис також мають своє значення, саме інноваційні формати, такі як відеоігри, здобувають перевагу.

Цей інструмент може і повинен використовуватися з майстерністю. "Нещодавно була надзвичайно популярна китайська гра Black Myth: Wukong, заснована на давніх легендах про короля мавп, - зазначає Богданов, наводячи приклад передачі культурних сенсів через відеоігри. - Американська міфологія стала відомою не лише завдяки Голлівуду, але й через ігрову індустрію". S.T.A.L.K.E.R.2 є першим українським проектом такого масштабу, в якому вдало інтегровані елементи української культури та наративи, що відкриває великі можливості для їх популяризації на міжнародній арені. Гра продається рекордними обсягами та базується на вже відомій серії. Розробники - це повністю українська студія, яка вже здобула світову популярність завдяки першій частині S.T.A.L.K.E.R. та серії стратегічних ігор "Козаки".

"Вони змогли створити унікальний продукт, в який органічно вбудовано українські теми, музику, повсякденність та певний контекст, зрозумілий для середнього американського або європейського користувача," - зазначає Богданов. Сучасні відеоігри представляють собою складні наративи, поєднуючи елементи кіно та ігор. І, в порівнянні з багатьма іншими культурними продуктами, ігри забезпечують вищу залученість гравців, ніж глядачів кіно. "Міністерству культури слід зосередитися на фінансуванні українських ігрових розробників та авторів серіалів у своїй зовнішній діяльності — саме ці формати можуть просунути нас на західному ринку та у світовій культурі." Для цього важливо зрозуміти, якою є сучасна масова культура, як це вже зробили росіяни. "Вони активно займаються цим на державному рівні, але їхній контент забагато ідеологізований, що викликає відторгнення у західних країнах," - пояснює експерт у сфері комунікацій. - "Нам потрібна культурна дипломатія, що використовує сучасні інструменти, які користуються реальним попитом."

Отже, навіть ті, хто займається лише грою в лото чи покер, повинні святкувати успіх S.T.A.L.K.E.R. 2 як досягнення України. "Незважаючи на те, як часто я сварив монітор під час ігрового процесу і шепотів прокльони щодо оптимізації, мушу визнати - S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl насправді є значним, захоплюючим, хоча й місцями недосконалим проектом української індустрії, - зазначив у своєму огляді Сашко Перемот. - Його атмосфера, ностальгія за чимось невідомим та меланхолія самотніх вовків приверне увагу мільйонів гравців по всьому світу і не відпустить їх".

Перший малюнок з веб-сайту www.stalker-game.com

Інші публікації

У тренді

forcenews

Використання будь-яких матеріалів, що розміщені на сайті, дозволяється за умови посилання на данний сайт.

© Force-news - Сила інформації. All Rights Reserved.