Гідні уваги: ігри, які, на жаль, не були продовжені сиквелами.

Олексій Купрієнко Займаюсь розробкою вдень. Граю в ігри і пишу про них вночі

Іноді гра втрачає увагу видавця відразу після свого випуску. Це може статися не лише через низьку якість чи невтішні фінансові результати, а й внаслідок випадкових обставин: завищені очікування, невдалий маркетинг, переповнений ринок або просто нещасливий момент для релізу. Проте з часом деякі з таких ігор здобувають культовий статус, залишаючи після себе відчуття нереалізованого потенціалу. Цю добірку надихнуло нещодавнє скасування розробки сіквелу Star Wars Outlaws, незважаючи на те, що з моменту виходу гра суттєво покращилася та отримала позитивні відгуки від гравців. Це яскравий приклад проектів, які з часом стають популярнішими серед аудиторії, але все ж не отримують продовження. Деякі з цих ігор натякали на можливість сіквелу прямо в фіналі, інші ж залишили після себе світ, у який хотілося б повернутися. Але, на жаль, шанс так і не з’явився. Тож ми підготували, можливо, неповну добірку таких ігор, сподіваючись, що читачі з радістю доповнять її своїми власними прикладами проектів, продовження яких вони хотіли б побачити.

Advent Rising планувалась як трилогія з підтримкою авторів з кіноіндустрії та літератури - зокрема, письменника фантаста Орсона Скотта Карда. Історія про обраного, космічні раси, надздібності та епічний конфлікт мала потенціал великої sci-fi саги. Але технічні проблеми, нереалізовані амбіції та низькі продажі поставили хрест на продовженні. Гравці досі пам'ятають музику, естетику та масштаб гри та сумують за серією, яка могла б досягти розмаху Mass Effect ще до появи самої Mass Effect.

Нерівна, абсурдно амбітна й чарівна у своїй недосконалості, Anachronox поєднала кіберпанківську іронію з міжгалактичною епопеєю у стилі JRPG. Створена на рушії Quake II, вона протиставила технічним обмеженням несподівано живий світ, дотепний сценарій і неспішну, але оригінальну побудову сюжету. Фінал гри залишає відвертий cliffhanger, ніби це перша частина великої саги. Але через фінансові труднощі студії Ion Storm сиквелу не сталося. І тепер Anachronox - це згадка про те, якими могли б бути західні RPG, якби дозволили собі більше шаленства.

Частково про проблеми під час створення Anachronox можна прочитати у книжці "Володарі Doom" Девіда Кушнера.

Світ Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura розгортається на перетині епох, де індустріалізація зливається з магічними елементами, а суспільні зміни формують політичні, релігійні та технологічні аспекти життя. Гравець не просто подорожує, а занурюється в аналіз соціальних структур, расової дискримінації та концепцій трансгуманізму. Arcanum пропонувала безпрецедентну свободу у створенні персонажів та виконанні завдань, проте її технічні проблеми та ускладнена бойова система стали викликом для новачків. Сьогодні гра вважається культовою, проте студія Troika, що її розробила, більше не існує, а її ідеї залишилися без наступників.

Українська студія Dreamate прагне створити духовного наступника Arcanum під назвою New Arc Line. Однак, на жаль, видавцем цього проекту є Fulqrum Publishing, нове обличчя російської компанії 1C Entertainment.

Це зараз Beyond Good & Evil та її героїня зеленоока фоторепортерка Джейд, вважаються культовими. Проте на релізі гра стала жертвою невдалого маркетингу, нечіткого позиціювання та невдалого вибору дати виходу у період, що був насичений релізами. Вона не вписалась у тренди свого часу, але згодом стала символом "загублених шедеврів". Сиквел анонсували неодноразово. Спершу як пряме продовження, потім як приквел. Але після майже двадцяти років з моменту виходу оригінала його й досі не існує.

У 2023 році Ubisoft випустила HD-версію гри, присвячену 20-річчю її виходу, з оновленою підтримкою сучасних платформ та коментарями від розробників. Видання Beyond Good & Evil 20th Anniversary Edition виявилося справжнім хітом. Проте з Beyond Good & Evil 2 ситуація залишається невизначеною: це світ, до якого хочеться повернутися, але він застряг у limbo ігрової індустрії. Ubisoft запевняє, що робота над сиквелом продовжується, але геймери все більше сумніваються в цьому.

Binary Domain представила несподівано глибоку сюжетну лінію, що досліджує теми штучного інтелекту, права роботів і сутність людяності, на фоні динамічного шутера від третьої особи з акцентом на командну тактику. Гра органічно з'єднала японський стиль наративу з західними елементами екшену, а також включала інноваційну на той час систему розпізнавання голосових команд. Однак, через брак потужної рекламної підтримки та перенасиченість ринку схожими шутерами, вона не змогла привернути увагу широкої аудиторії. Сьогодні Binary Domain згадують як один з найцікавіших науково-фантастичних бойовиків свого часу, що має потенціал для подальшого розвитку серії, яка, на жаль, так і не була реалізована.

Bloodborne - це soulslike у своїй найатмосфернішій формі. Гра поєднала звичні механіки серії з більш агресивним бойовим стилем, готичним жахом, лавкрафтіанськими істотами та наративом, що повільно розкривається через натяки, предмети та локації. Вулиці Ярнаму - це не просто поле бою, а символ падіння, одержимості та спотвореної віри.

Гру називали шедевром, вона отримала захоплені рецензії та велику фан-базу. Пізніше вийшло доповнення The Old Hunters, яке розширило лор і бойову систему, але прямого продовження так і не з'явилося. FromSoftware зосередилась на інших проєктах (Sekiro, Elden Ring), а Sony не ініціювала розвиток франшизи. Ремастер на PlayStation 5 або реліз на ПК досі залишаються однією з найбільших мрій гравців. Світ Bloodborne волає про втрачений потенціал, а тиша у відповідь лише підсилює культовість цієї гри.

Bulletstorm був гіперболізованим вибуховим action з системою skillshot, де за кожне креативне вбивство гравець отримував бали. Це була сатира на шутери та одночасно святкування абсурду жанру. Хоч гру і похвалили за стиль, геймплей та візуальну частину, вона погано продалася. Команду People Can Fly відправили на інші проєкти, а сиквел скасували.

Після придбання прав на гру студією, у 2017 році було випущено перевидання під назвою Bulletstorm: Full Clip Edition, що включало покращену графіку, нові бонуси та голос Дюка Нюкема. Це видання стало символом надії для шанувальників на відновлення серії, хоча офіційних оголошень про продовження досі не з'явилося. Bulletstorm залишився яскравим прикладом того, як нестандартні ідеї не завжди знаходять свою аудиторію у потрібний час.

Days Gone - це постапокаліптичний світ, мотоцикл, дорога і тисячі "фріків", що насуваються лавиною. Гра мала технічні огріхи на старті, але її полюбили за атмосферу, історію та відкритий світ. Попри непогані продажі, Sony не дала зелене світло на продовження через стримані оцінки критиків і високу вартість розробки. З часом репутація гри зросла, особливо після релізу на ПК. У 2025 році вийшов повноцінний ремастер для PlayStation 5 та окреме доповнення для ПК з новими режимами й технічними поліпшеннями. Для багатьох фанатів це виглядає як спроба нагадати про гру і, можливо, знову привернути увагу до її потенціалу. Days Gone - це одна з найгучніших втрат потенційної серії останніх років.

Пересмислення класичного китайського твору "Подорож на Захід" у постапокаліптичному контексті. "Enslaved" пропонувала зворушливу історію стосунків між двома вижившими персонажами — Мавпою та Трип, які блукають серед руїн колишнього світу, що поглинули зелені рослини. Це була красива, насичена емоціями гра з унікальним стилем, але, на жаль, вона не змогла досягти комерційного успіху. Студія Ninja Theory переключила свої зусилля на інші проекти, такі як серії Devil May Cry та Hellblade, залишивши "Enslaved" лише спогадом про гру, що поєднала масштабні елементи з глибиною людяності.

Prey 2006 року була несподіваним міксом космічного жаху, індіанської міфології та новаторського дизайну рівнів. Гравець опинявся на борту живого інопланетного корабля, де гравітація змінювалась, відкривались портали, а герой міг залишати тіло й діяти у світі духів. Гра вражала атмосферою та механіками, випередивши багато сучасних тайтлів. Але студія Human Head не отримала можливості зробити продовження, а права перейшли до Bethesda.

Гра Prey, випущена в 2017 році, спочатку планувалася як безпосереднє продовження попередньої частини, проте після зміни студії її розробка була повністю перезапущена. У результаті з'явився абсолютно новий проект — захоплююча і багатогранна гра в жанрі immersive sim від Arkane Studios, яка поєднала в собі елементи дослідження, виживання та філософські питання в ізольованому космічному просторі.

Обидві гри, хоча й суттєво відрізняються за стилем і змістом, здобули своїх відданих шанувальників. Саме тому гравці продовжують з нетерпінням очікувати на продовження як оригінальної Prey, так і її ідеологічного наступника від Arkane. Частину фанатських сподівань підживлює Mooncrash — доповнення з процедурно згенерованим режимом виживання для гри 2017 року, яке розширює ігровий всесвіт та експериментує з жанрами. Проте, воно швидше підкреслює потребу в справжньому сиквелі, аніж повністю її задовольняє.

Psi-Ops виявився одним із перших шутерів, де телекінез, ментальне управління та пірокінез стали не просто елементами шоу, а важливими складовими геймплею. Гравцям надавали можливість піднімати ворогів у повітря, кидати предмети, а також змушувати супротивників стріляти один в одного — все це грунтуючись на реалістичній фізиці. Гра поєднувала захоплюючий бойовик з елементами наукової фантастики, схожими на "Людей Ікс". Хоча Psi-Ops отримала позитивні відгуки за свою інноваційність, геймплей і динаміку, права на IP залишилися у Midway, яка згодом зазнала банкрутства. Сиквел був у планах, але так і не був реалізований. Незважаючи на те що гру неодноразово включали до списків кращих "забутих" хітів, офіційного перевидання або продовження досі не було. Psi-Ops залишилася прикладом того, як гра може стати культовою завдяки своїй унікальній механіці, але при цьому загубитися в юридичних і корпоративних складнощах.

Quantum Break був амбітним проєктом від Remedy, що об'єднував елементи гри та інтерактивного серіалу. Основна механіка, що дозволяла маніпулювати часом, перетворювала бойові сцени на захоплюючу хореографію з замороженими кулями та швидкими переміщеннями. У грі поєднувалися захоплюючий сюжет з часовими парадоксами, кінематографічна подача, а також участь відомих акторів, таких як Шон Ешмор і Ленс Редік. Незважаючи на відносно успішні продажі, Microsoft не виявила бажання продовжувати розвиток бренду, зробивши акцент на інших франшизах. Remedy, в свою чергу, зосередилася на Control, яка стала основою нового всесвіту. Для багатьох шанувальників Quantum Break залишився історією, яка могла б розвинутися у щось більше і вийти за межі відеоігор, але так і залишилась лише одним експериментом.

У Remember Me були всі компоненти для того, щоб стати справжнім хітом: футуристичний Париж, маніпуляції з пам'яттю, глибокі соціальні теми та героїня, що прагне відновити своє вкрадене минуле. Гра вирізнялася унікальною механікою, яка дозволяла гравцеві буквально змінювати хід подій у свідомості інших персонажів. Однак бойова система не відповідала високим стандартам жанру, а маркетингова кампанія від Capcom була досить скромною. В результаті, видавець залишився розчарованим і вирішив не продовжувати серію. Проте гра знайшла свою аудиторію і стала важливим етапом для студії Don't Nod, яка згодом розробила Life is Strange — ще один проект, присвячений темам пам'яті, вибору та особистої трагедії.

Singularity була спробою Raven Software вийти з тіні Call of Duty (вони допомагали з мультиплеєром і підтримкою на рівні інструментів та контенту для Call of Duty: Black Ops та Modern Warfare 2) та створити щось власне. Гравець переноситься на радянський острів Каторга-12, де експерименти з елементом Е-99 спричинили розриви в часі. Головною фішкою гри став Time Manipulation Device - пристрій, що дозволяє маніпулювати часом, зістраюючи ворогів, відновлюючи об'єкти або "відкочуючи" деякі події. Гра вміло змішувала ідеї BioShock, Half-Life та інших проєктів про маніпуляції з часом, створюючи атмосферний та несподівано різноманітний бойовик з кількома фіналами. Але Activision випустила Singularity майже без рекламної кампанії, через що вона лишилася непоміченою. Згодом проєкт став культовим, але студію переорієнтували на допоміжну роль у франшизі Call of Duty і про можливе продовження забули.

На перший погляд, Spec Ops: The Line може здатися звичайним військовим шутером у стилі Modern Warfare. Проте, вже після кількох глав стає очевидно, що ця гра не про героїзм, а про моральні дилеми, травматичний досвід і вибір, який не має однозначних відповідей. Натхненна такими творами, як "Апокаліпсис сьогодні" та "Серце пітьми" Джозефа Конрада, вона занурює гравця в зруйновану бурею Дубай, де війна руйнує психіку головного героя. Простий і зрозумілий геймплей контрастує з все більш темною сюжетною лінією, що викликає незручність. Хоча гра здобула позитивні відгуки критиків, вона провалилася у комерційному плані. Компанія 2K вирішила не продовжувати серію, а студія Yager надовго зникла з поля зору. Сьогодні Spec Ops: The Line вважається одним із найпотужніших антивоєнних висловлювань у відеоіграх, але також грою, якій не дали шанс стати більше, ніж одноразовим експериментом.

The Order: 1886 виступала як технічний демонстраційний проект для PlayStation 4. Це була гра, що вражала своєю кінематографічністю та увагою до деталей, з безшовними переходами між катсценами і ігровим процесом. Альтернативний Лондон, населений лицарями Ордену, перевертнями та стімпанковою зброєю, справляв потужне враження. Однак, гру піддали критиці за її коротку тривалість, простий геймплей і відсутність гнучкості. Фінал натякав на великі події в майбутньому, але замість запланованої трилогії, Sony вирішила не повертатись до цієї франшизи. Студія Ready at Dawn зосередилася на розробці VR-проектів під егідою Meta і була закрита у 2024 році. Сьогодні The Order згадують як один із найамбіційніших експериментів на старті покоління PlayStation 4, який не виправдав сподівань, але також як гру, світ якої заслуговував на продовження.

The Saboteur став останнім проєктом студії Pandemic, відомої за Battlezone II: Combat Commander, оригінальну Star Wars: Battlefront і Mercenaries. Гравець опинявся в окупованому нацистами Парижі в ролі ірландського гонщика, що долучився до французького Опору. Гра вражала атмосферною стилізацією: райони під контролем нацистів були монохромними, а з визволенням поступово повертались кольори, життя та музика. Геймплей поєднував паркур, стрілянину, stealth і руйнування ключових об'єктів ворога. Так міг би виглядати умовний Assassin's Creed: Résistance.

Незважаючи на художню відвагу та захоплюючий сетинг, The Saboteur була випущена в період, коли EA закривала студію Pandemic. Внаслідок цього гру довелося завершити в поспіху, що призвело до ряду технічних проблем, а підтримка була припинена майже одразу після виходу. Продажі виявилися скромними, проте з часом The Saboteur здобула культовий статус завдяки своїй унікальній візуальній концепції та нестандартному підходу до теми спротиву. Це ще одна історія, що заслуговує на продовження.

Ігрова індустрія насправді є бізнесом, і, як будь-яка інша галузь, вона має свої власні правила. На жаль, ці правила часто призводять до розчарувань як для розробників, так і для гравців, які з нетерпінням чекають повернення у свої улюблені ігрові всесвіти. І таких випадків, безумовно, більше, ніж можна було б перелічити в цьому тексті. Які продовження ігор ви очікували, але так і не дочекалися? Діліться своїми думками в коментарях!

Інші публікації

У тренді

forcenews

Використання будь-яких матеріалів, що розміщені на сайті, дозволяється за умови посилання на данний сайт.

© Force-news - Сила інформації. All Rights Reserved.