Від "Asteroids" до "Star Citizen": еволюція космічних симуляторів

Понад 50 років космічні бої у відеоіграх еволюціонували від векторної графіки до віртуальних кабін пілотів із реалістичною фізикою польоту.

Ідея космічних битв виникла задовго до епохи відеоігор, однак саме вона згодом лягла в основу багатьох видатних проектів у цій галузі. З самого початку розробки ігор, коли творці прагнули втілити в інтерактивному форматі свої мрії про X-Wing, що знищують TIE Fighter на екрані, концепція елегантних бойових кораблів на фоні зоряних пейзажів стала невід'ємною складовою космічних ігор.

Витоки космічних боїв у відеоіграх сягають аркадної класики на кшталт "Asteroids", випущеної в аркадах ще в 1979 році. Гра базувалася на точній фізиці, швидких рефлексах та просторовій обізнаності, що згодом стало наріжним каменем жанру. Того ж року "Star Raiders" привнесла цей динамічний ігровий процес на консолі Atari, запровадивши вид від першої особи з кабіни пілота та стратегічний рівень глибини.

Ці ранні ідеї були затіненими в наступному десятилітті, коли в 1984 році вийшла перша версія Elite. Ця гра взяла основні елементи управління потужним космічним винищувачем і значно їх розширила, включивши в себе торгівлю, бої між винищувачами та процедурно згенеровані всесвіти. Elite не лише започаткувала новий жанр, але й продемонструвала потенціал відкритого світу, де вибір гравця має більшу вагу, ніж ретельно розроблений контент.

Епоха космічних симуляторів почалася в 1990-х роках, коли технології досягли нового рівня, і розробники взялися за створення надзвичайно амбітних відеоігор. У 1990 році світ побачив "Wing Commander", яка швидко здобула популярність, ставши відеоігровим аналогом "Зоряних воєн". Гра занурювала гравців у яскравий кінематографічний всесвіт з розгорнутим сюжетом, підкреслюючи драматизм та вдосконалюючи бойову механіку.

Компанія LucasArts запустила власну амбітну серію космічних симуляторів. X-Wing вийшла в 1993 році, а наступного року з'явилася TIE Fighter, нарешті втіливши фантазії фанатів про керування найвідомішими зоряними винищувачами. Ці ігри також стандартизували керування джойстиком у космічних симуляторах, що відчувається в сучасних іграх досі.

Попри успіх попереднього десятиліття, 2000-ні роки стали періодом занепаду жанру через складну криву навчання та домінування інших жанрів. Іскру підтримували такі проєкти, як Starlancer 2000 року та його чудове продовження Freelancer 2003 року. Також у 2003 році вийшла EVE Online, нішева космічна багатокористувацька гра для хардкорних фанатів симуляторів.

Жанр зазнав відновлення в десятилітті 2010-х. Elite Dangerous вшанувала спадщину оригінальної гри 1984 року, вражаючи масштабом зоряних систем, які відтворюють реальні пропорції, а також включила підтримку віртуальної реальності. Окрім цього, триває активна розробка Star Citizen, проекту Кріса Робертса, відомого завдяки Wing Commander і Freelancer, який зібрав майже мільярд доларів інвестицій.

Сучасний період свідчить про те, що ера космічних баталій тільки-но починає розкривати усі можливості жанру, який продовжує вражати гравців захоплюючими сутичками в безмежному космосі.

Інші публікації

У тренді

forcenews

Використання будь-яких матеріалів, що розміщені на сайті, дозволяється за умови посилання на данний сайт.

© Force-news - Сила інформації. All Rights Reserved.