GSC - це не просто компанія, а й особистість. Інтерв'ю з Сергієм Григоровичем, проведене в 2004 році.
Ми з Сергієм Григоровичем знайомі вже майже три десятиліття, і за цей час ми провели лише три значні інтерв'ю. Перше з них, яке було опубліковане в тижневику "Комп'ютерноє Обозреніє" №36 (155) від 24 вересня 1998 року, вже доступне для читання. Найостанніше інтерв'ю за 2024 рік ви можете не лише прочитати, а й переглянути на YouTube. Сьогодні ж ми хотіли б запропонувати вам ознайомитися з інтерв'ю, яке було видано більше 20 років тому, у журналі "Домашній ПК" №8-9 за 2004 рік. На той момент гра S.T.A.L.K.E.R. вже знаходилася в процесі розробки, хоча ще не досягла виснажливої фінальної стадії. Стратегічний відділ GSC працював на повну потужність, і до фінансової кризи 2008 року ще залишалося багато часу.
Він не є прихильником інтерв'ю, та все ж нам вдалося переконати його зробити виняток для "Домашнього ПК". Уникає формальних костюмів і офіційних подій. Незважаючи на те, що йому байдуже до слави та грошей, його підприємство, яке є найбільшим у Східній Європі в своїй галузі, носить його ім'я, а на автомобілі він має номер GSC. Хоча він ще молодий і зберігає юнацький максималізм, він впевнено керує командою з 140 осіб. Усі співробітники звертаються до нього лише на ім'я і завжди з теплотою відгукуються про свого керівника. Він захоплюється швидкістю та має талант у створенні ігор. Його звуть Сергій Григорович, і він очолює компанію GSC Game World.
Після виснажливої годинної фотосесії, де Сергій вперше спробував себе у ролі фотомоделі, ми нарешті знайшли час для спокійної розмови у просторому конференц-залі GSC Game World. Протягом півтори години інтерв'ю нам не вдалося охопити всі заплановані теми, тому ми продовжили нашу бесіду через кілька днів на території спортивного комплексу "Чайка" під час Кубка Одеси з шосейно-кільцевих перегонів.
Олег Данилов: Сергію, ми знайомі вже 6 років, але почалася історія компанії GSC Game World, як я знаю, ще раніше.
Сергій Григорович: Наступного року ми відзначимо десятирічний ювілей. Першу емблему нашої майбутньої компанії я створив у 15 років, в 1993-му. Коли мені виповнилося 16, замість паспорта мені видали "Тимчасове посвідчення", через що я не зміг зареєструвати фірму. У 1995 році, після закінчення школи, GSC Game World нарешті почала свою діяльність.
Олег Данилов: Ранній початок. Чому ти обрав назвати свою компанію своїм ім'ям?
Сергій Григорович: Мій батько завжди говорив, що варто витратити все життя та зусилля на створення власного імені, аби мати чим пишатися в майбутньому. Саме тому я вирішив назвати свою компанію своїми ініціалами (Григорович Сергій Костянтинович - GSC, це також мій нікнейм у комп'ютерних іграх. - прим. ред.).
Олег Данилов: Коли ж ти зрозумів, що хочеш повністю віддатися світу комп'ютерних ігор?
Сергій Григорович: Ще в шкільні роки, приблизно у 13-14 років, коли я починав писати свої перші програми під час лабораторних занять з інформатики, у мене з'явилося бажання створювати власні ігри. Я навіть пробував програмувати простенькі скролінги — самостійно писав код і працював із графічними елементами. У той час у мене вже виникло прагнення займатися створенням ігор, але я зовсім не знав, з чого почати.
У 1997 році ми прийняли рішення розпочати розробку нашої першої гри - квесту. Спочатку ми вирішили обрати простий проєкт, і нам здалося, що створити адвентюру буде легше за все. Але насправді це виявилось набагато складнішим завданням, ніж ми очікували. У таких іграх важливо мати цікавий сюжет, запам'ятовувані персонажі та оригінальну графіку. Це були аспекти, з якими ми раніше не стикались і не знали, як їх реалізувати. Врешті-решт, наш проєкт виявився невдалим.
Взявшись за добре знайомий і зрозумілий нам жанр RTS, у 1998 році ми вже закінчували нашу першу некомерційну гру - WarCraft 2000 на базі власного рушія, який пізніше ліг в основу "Козаків".
Олег Данилов: Чи були у вас на той момент інші проєкти в процесі розробки?
Сергій Григорович: На початку 1999 року ми опублікували в інтернеті для вільного скачування гру WarCraft 2000. Одночасно ми завершили розробку графіки та моделей для проєкту DoomCraft, який, на жаль, закрили всього через півроку. Також ми вже почали працювати над новою грою "Козаки". Ці три проекти я привіз до Канн на Milia'99 — чітко пам'ятаю, що це відбулося 12 лютого 1999 року. Разом зі мною, як перекладач і консультант, на виставку поїхав редактор "Домашнього ПК" Олександр Птиця. На виставці я зустрів багатьох відомих світових видавців і намагався представити їм свої стратегії. Проте західні компанії ще не мали досвіду співпраці з країнами СНД, що ускладнювало переговори.
Олег Данилов: Можливо, це також ускладнювало ситуацію, адже ти був ще зовсім молодим - всього 19 років.
Сергій Григорович: Це завжди було перешкодою, і досі залишається. Я відчуваю недовіру з боку інших до того, що молода людина може керувати великою компанією, яка займається серйозними іграми. Це заважало мені в процесі набору команди та під час переговорів з видавцями. Проблема полягає в тому, що людей часто оцінюють за їх віком і зовнішнім виглядом, а не за реальними досягненнями. Я ніколи не носив ділові костюми, а краватку вдягав, можливо, лише кілька разів у житті; я й далі відвідую зустрічі в джинсах і футболці. Для розробників у всьому світі це є цілком звичним стилем.
Олег Данилов: А національний колорит "Козаків", звідки він узявся?
Сергій Григорович: По-перше, у мене було бажання створити щось унікально українське. Адже ця гра присвячена нашій країні і є першою у світі в своєму жанрі. Зараз, ставши старшим, я мислю зовсім інакше, але в 19 років мені хотілося розробити патріотичну стратегію. Саме тому ми вирішили випустити "Козаків" українською мовою. Навіть наполягали на тому, щоб російська версія не продавалася в Україні. На жаль, незважаючи на наші зусилля, російські "Козаки" все ж стали популярнішими в нашій країні, ніж українські.
По-друге, стало очевидно, що для європейців термін "козаки" є таким же впізнаваним брендом, як для нас, наприклад, "самураї". Особливо донські козаки залишили яскравий слід у пам'яті європейців ще з епохи Наполеона.
Олег Данилов: Скільки людей зараз працює в GSC Game World і скільки проєктів ви одночасно робите?
Сергій Григорович: На даний момент у київському офісі GSC Game World працює близько 140 осіб. Щодо проєктів, якщо не враховувати ті, що існують лише у вигляді дизайн-документів, їх у нас чотири: "Козаки 2", S.T.A.L.K.E.R., фентезійна стратегія з робочою назвою Heroes of Annihilated Empires та стратегія "Олександр", що розробляється за ліцензією однойменного фільму Олівера Стоуна. (Слід зазначити, що Сергій дещо зменшує масштаби – фентезійна стратегія насправді є трилогією, а до "Козаків 2" вже заплановано доповнення, тому в загальному в розробці перебуває сім ігор. -- прим. ред.).
Олег Данилов: Я знаю, що як гравець ти віддаєш перевагу стратегіям реального часу та 3D-action. Виходить, що GSC Game World робить ігри лише в жанрах, які подобаються особисто тобі?
Сергій Григорович: Ми пробували створити покрокову стратегію — це той жанр, що мені імпонує, проте сам я не маю досвіду у розробці ігор цього типу. У нас не вийшло реалізувати задумане. Нам не вдалося зібрати команду, не вистачало керівництва та фахівців з гейм-дизайну. Втім, якщо зараз з'явиться команда, яка зможе запропонувати цікаві ідеї в жанрах, що не зовсім відповідають моїм уподобанням, ми готові надати їм підтримку... Я поступово "дорослішаю" і починаю дивитися на процес розробки ігор більше як бізнесмен, а не як гейм-дизайнер.
Олег Данилов: PR-відділ GSC Game World працює чудово, ви постійно винаходите нові, цікаві ходи. Останні новини нас справді здивували.
Сергій Григорович: Нещодавно ми оголосили про нашу спільну акцію з московським видавництвом "Ексмо", в рамках якої планується випуск серії книг, що базуються на світі гри S.T.A.L.K.E.R. У створенні цих творів візьмуть участь відомі фантасти з Росії та України. Також у майбутньому ми плануємо реалізувати подібний проект, орієнтуючись на жанр фентезі-стратегії. Впевнений, що це буде цікаво не лише нам, але й авторам, видавцям, а врешті-решт і гравцям та шанувальникам фантастики.
Окрім того, ми активно шукаємо кінорежисерів, які зможуть втілити на екрані історію за мотивами S.T.A.L.K.E.R. Нам хочеться продемонструвати кінокомпаніям, що ця захоплююча концепція та фільм матимуть великий успіх. "Сталкер" Тарковського — це філософська стрічка, яка має небагато спільного з первісним твором і націлена на глядачів старшого віку. Наразі, як мені здається, потрібен новий погляд на "Сталкер" — більш динамічний, який би наблизився до оригіналу і був розрахований на молоде покоління.
Олег Данилов: Я розумію, що для вас, як і для багатьох інших розробників, є велике бажання створювати ігри для консолей. Чи є у вас вже якісь наміри щодо виходу на цей сегмент ринку?
Сергій Григорович: Основні наші проєкти - стратегії реального часу, переносити їх на консолі немає сенсу. Через жанрову специфіку вихід на консольний ринок для нас зараз досить звужений, але вже існують дизайн-документи на проєкти, які можна буде робити одночасно для ПК і для всіх приставок останнього покоління. Причому задуми там дуже цікаві.
Олег Данилов: Чи планує GSC Game World випробувати свої можливості в популярному жанрі масових онлайн-ігор, що активно розвивається на сьогоднішній день, - MMOG?
Сергій Григорович: Звісно, ринок online-ігор виглядає дуже привабливо, але, за моїми оцінками, на розробку гри в цьому жанрі треба витратити близько $10 млн, ще стільки ж може піти на запуск проєкту. Прибутки при вдалому збігу обставин можуть бути просто астрономічні - близько $100 млн, але кількість факторів, які можуть призвести до провалу гри, є колосальною, до того ж ці фактори мало прогнозовані.
Отже, ми, напевно, зможемо реалізувати онлайн-версію S.T.A.L.K.E.R. за дещо нижчу ціну, витративши близько 3-4 мільйонів доларів на розробку та стільки ж на перші три місяці після запуску проєкту. Проте варто зазначити, що ринок онлайн-ігор є вельми ризикованим і вимогливим до ресурсів, не випадково Microsoft відмовилася від кількох своїх MMOG-проєктів.
Олег Данилов: Шість років тому ти висловлював бажання розробити WarCraft III для Blizzard. Як ми знаємо, це не вдалося реалізувати. У 2002 році світ побачив WarCraft III: Reign of Chaos. Яке твоє враження від цієї гри і що б ти змінив у ній?
Сергій Григорович: Останнім часом нові ігри спочатку викликають у мене скептицизм. Лише через місяць я починаю їх оцінювати. Те ж саме сталося і з WarCraft III. Спочатку я не зміг знайти до неї належного ставлення, але з часом звикнув, і в підсумку провів чимало годин у грі, навіть брав участь у змаганнях. WarCraft III – це якісний продукт, хоч і не має революційних ідей. Подібні проекти необхідні ринку, адже вони його розвивають і подобаються широкій аудиторії. Blizzard спеціалізується на створенні таких ігор.
І все ж таки ми, як на мене, змогли б краще. По-перше, я вважаю, що мультяшна 2D-графіка більше підходить для фентезі-проєкту, ніж повне 3D. По-друге, знову введено обмеження кількості юнітів - це просто несерйозно. Ми зараз робимо фентезі-проєкт під робочою назвою Heroes of Annihilated Empires, який має стати для любителів таких ігор чимось більшим, ніж WarCraft III, як свого часу "Козаки" стали більшим, ніж Age of Empires. Там, окрім величезних армій, з'явиться майже самостійна RPG-складова.
Олег Данилов: Як ти вважаєш, DOOM 3 в порівнянні з S.T.A.L.K.E.R. як виглядає?
Сергій Григорович: Вражаюча гра, в якій поєднуються атмосфера, захоплюючий геймплей та неповторний стиль. Це справжній голлівудський шедевр. Мабуть, за останні два роки це перший проєкт, який справив на мене таке сильне враження. Саме такі ігри роблять місток між ігровою індустрією та кінематографом. Щодо технологічного аспекту, то DOOM 3 і S.T.A.L.K.E.R. знаходяться приблизно на одному рівні, і обидва заслуговують на тверду "четвірку". На мою думку, поки що немає ігор, які б отримали "п'ятірку" з точки зору технологій.
Олег Данилов: Хочу щиро привітати вашу команду кіберспортсменів з успішним виступом, здобувши перемоги у трьох з чотирьох категорій на фіналі WCG Україна. Проте, яка мета створення власної команди для GSC Game World?
Сергій Григорович: По-перше, я колись сам брав участь у змаганнях з комп'ютерних ігор. По-друге, це відмінна PR-ініціатива, адже наша команда дійсно має світовий рівень, і семеро наших гравців вирушать на фінал WCG у Сан-Франциско. Більше того, я вже залучив фінансування для наших кіберспортсменів від одного з відомих світових брендів. Тож, вважаю, що незабаром вони матимуть можливість подорожувати по світу, тренуватися, брати участь у турнірах та популяризувати ігри GSC Game World.
Олег Данилов: Ти особистість, яка добре відома, але залишається в тіні. Чи не віддаєш перевагу участі в презентаціях, шоу та виставках?
Сергій Григорович: Так, не люблю. Мені навіть давати інтерв'ю важко, але я розумію, що це потрібно. Не люблю гучних компаній, офіційних заходів. Мене часто запрошують кудись, але я вважаю за краще провести цей час удома. А найгірше говорити перед великою аудиторією. Я не можу так спілкуватися з пресою та колегами як, наприклад, Сергій Орловський (Nival) чи KRANK (KD-Lab). Мене рятує в таких випадках мій заступник Антон Большаков - у нього приголомшливе вміння говорити, спілкуватися з людьми.
Олег Данилов: Багато людей в курсі, що ти захоплюєшся іграми і раніше брав участь у різних турнірах. Чи вистачає тобі часу на це зараз?
Сергій Григорович: На жаль, це не так. Хоча я намагаюся бути в курсі популярних проєктів, як гравець я вже не той, ким був раніше. Моя роль геймдизайнера дозволяє зосередитися лише на нашому фентезійному проєкті. Тепер я більше цікавлюсь дорослими іграми - мене захоплює створення системи дистрибуції, маркетингових стратегій та бізнесу в цілому. Напевно, я просто став більш зрілим.
Олег Данилов: Я помітив, що ти не маєш вищої освіти. Як ти думаєш, чи важлива вона для бізнесмена, що працює у сфері розробки та публікації ігор?
Сергій Григорович: В нас цьому, на жаль, не вчать. Зараз, коли мені потрібно, я читаю літературу з управління, маркетингу, займаюся самоосвітою. Будь-яка людина, як мені здається, має вчитися доти, доки не знайде себе. Коли він знайшов свою справу, може не продовжувати освіту, але важливо не пропустити цей момент, не втратити час.
Олег Данилов: Я знаю, що ти не палиш, не п'єш, займаєшся спортом.
Сергій Григорович: Мені не подобається ні палити, ні пити, до того ж через заняття спортом і лікарі забороняють. Щосуботи ми їздимо грати в баскетбол, я ходжу в спортзал, басейн, беру участь у чемпіонатах з настільного тенісу. Я холерик і добре розвинений з дитинства, тож усі швидкісні види спорту мені подобаються. З 10 років я серйозно займався настільним тенісом, але кар'єру у спорті зробити б не зміг. На чемпіонатах я завжди показував результати гірше, ніж на тренуваннях, бо починав дико хвилюватися, тиск підскакував і т.д. Те саме, до речі, і з кіберспортом.
Олег Данилов: Чи ти схильний до ризику?
Сергій Григорович: Я дуже люблю швидкість, але завжди підходжу до ризику з обережністю та розрахунком. Кожного дня я сідаю на свій мотоцикл і мчу містом зі швидкістю 200 км/год, проте це завжди усвідомлений ризик — адже я професійний мотоцикліст і вмію контролювати обстановку. За кермом автомобіля також отримую задоволення, входячи в повороти з гучним ревом двигуна. Але, тьфу-тьфу, мені ще жодного разу не довелося потрапити в аварію, і сподіваюся, що так і залишиться. Я завжди стараюся максимально контролювати свою поведінку на дорозі.
Олег Данилов: Протягом часу нашого знайомства я отримав враження, що ти є досить організованою та амбітною особистістю. Яка твоя рушійна сила в житті?
Сергій Григорович: Я завжди відчуваю потребу в розвитку, прагну не залишатися на місці, а постійно просуватися вперед. Є особи, які, керуючи компанією на кшталт GSC Game World, зосередилися б на оптимізації управлінських процесів та вдосконаленні етапів розробки. Але це не для мене. Я вважаю за краще залишити справи так, як вони є, хоч і з недоліками, але важливо не зупинятися і рухатися далі.
Олег Данилов: Ваші ігри здобули неймовірну популярність в Україні. Чи часто вас впізнають на вулицях?
Сергій Григорович: Ні, хіба що за номером машини. Часто запитують, де взяв футболку з емблемою GSC. Я не попзірка, щоб мене впізнавали. Мені, звичайно, приємно, що наші ігри популярні й компанія відома, але працювати на публіку, як Кармак чи Ромеро... Ні - для мене це кошмар.
Олег Данилов: Я знаю, що у тебе зараз працює твій молодший брат Женя. Скільки йому років?
Сергій Григорович: 18. На сьогодні він очолює проєкт "Козаки 2". Наша співпраця почалася чотири роки тому, коли йому було лише 14 років. Хоча Женя, можливо, ще не має всіх навичок ведення бізнесу, він демонструє неабияку кмітливість. Як керівник проєкту, він проявив себе дуже добре. "Козаки 2" — це його творіння. Ми розпочали його разом, а тепер він самостійно завершує роботу, я не заважаю.
Можливо, у 25 років йому набридне робити ігри, і він вирішить займатися чимось іншим. Але він вже керував проєктами, невеликими групами людей, доводив протягом двох років розпочату роботу до кінця. Це серйозна школа. (Євгену Григоровичу не набридло розробляти ігри, саме він з 2014 року керує GSC Game World й розробкою "Козаків 3" та S.T.A.L.K.E.R. 2 - прим. ред. з 2026 р.)
Олег Данилов: Ти вважаєш, що комп'ютерні ігри можуть розвивати людину, використовуватись у навчанні?
Сергій Григорович: Так, я вважаю, що ігри варто використовувати у школі. Мені дуже хотілося б багато предметів 1-3 класів перевести в ігрову кімнату і на прикладі якоїсь школи відпрацювати систему, яка б дала результати. Навчання в ігровій формі із застосуванням комп'ютерних ігор - це відмінний, на мою думку, метод, що гарантує гарний результат. Моєму синові 4 роки, за комп'ютером він сидить з трьох - сам розуміється на квестах, стратегіях, WarCraft III, "Козаках" наприклад. Діти дуже швидко все схоплюють, і мені здається, Сашко розвинений краще за інших дітей його віку саме завдяки комп'ютерним іграм. Якщо ідея навчання в ігровій формі знайде прихильників, це змінить ставлення до комп'ютера як до шкідливого для дитини пристрою. Але тут потрібна робота дитячих психологів, освітян. Це питання, яке мають вирішувати наші науково-дослідні інститути.
Олег Данилов: Залишається час на сім'ю? Як часто ти буваєш удома?
Сергій Григорович: Я організував свій робочий графік так, що встигаю приділяти увагу і професійним справам, і заняттям спортом, і родині. Суботи та неділі я завжди проводжу вдома, без роботи, і не сиджу за комп'ютером вночі. Це, звичайно, лише протягом останнього року, раніше все було зовсім по-іншому, але ж потрібно виховувати дитину.
Олег Данилов: Я чув, що ти активно займаєшся мотоспортом і береш участь у шосейно-кільцевих перегонах на мотоциклах. Яке значення це має для тебе?
Сергій Григорович: Мій захоплення - це хобі, яке не приносить доходу, а навпаки, потребує чималих витрат. Проте мені це дуже цікаво, адже геймплей мені до душі. Як і в бізнесі, тут є свої цілі, які потрібно досягати. Моя амбіція - стати чемпіоном України, хоча, ймовірно, цього року я цього не досягну. Планую всю зиму присвятити підготовці до наступного сезону, займатися силовими тренуваннями та розвивати витривалість. Наразі я займаю друге місце в чемпіонаті і маю статус кандидата в майстри спорту України, сподіваюся, до кінця року отримати звання майстра. Що стосується міжнародних змагань, таких як чемпіонат Європи чи світу, це вже інший рівень. Щоб досягти успіху там, потрібно займатися мотоперегонами з 5-7 років, інвестувати по $3-4 мільйони щорічно та мати команду з 25 осіб. Я ж тільки почав три роки тому і не готовий витрачати такі суми. Моя мотокоманда вже потребує близько $80 тисяч на рік.
Олег Данилов: Що стало твоїм поштовхом до світу мотоперегонів?
Сергій Григорович: У той період автомобілі почали викликати в мене нудьгу, а змагання на машинах вже не приносили задоволення. Натомість, їзда на мотоциклі навіть у межах міста стала справжнім задоволенням. Спершу я планував просто покататися, тому придбав недорогу модель... Відтоді моя колекція поповнилася вже п’ятьма мотоциклами.
Олег Данилов: Що входить до програми підготовки?
Сергій Григорович: Кожні два дні я влаштовую півторагодинні тренування, спрямовані на розвиток сили та витривалості. Це включає бігові тренування, заняття на тренажерах та інші вправи. Щотижня я також проводжу гонки. Набираюся досвіду, беручи участь у міжнародних змаганнях у Німеччині, Польщі та Росії.
Олег Данилов: Чому ж тоді GSC Game World не займається створенням мотосимуляторів?
Сергій Григорович: З точки зору фінансів, створювати подібні ігри для нас не є вигідним, оскільки існують компанії, які вже виконали велику частину роботи і щороку презентують оновлені версії своїх проєктів. Наприклад, Moto GP – це дійсно якісна гра, але вона жодним чином не пов'язана з реальними гонками. Враження від справжньої гонки зовсім інше – набагато цікавіше.
Олег Данилов: Сергію, щиро дякую за захопливу розмову. Бажаємо тобі досягнень у розробці ігор, у бізнесі, мотогонках та усіх твоїх нових проектах.
За 22 роки, які пройшли з моменту цього інтерв'ю, багато чого змінилося. Сергій Григорович більше не є власником GSC Game World і вже давно не займається розробкою ігор, хоча, як кажуть, має намір повернутися у цю сферу. Проте студія GSC Game World продовжує своє існування, і його молодший брат Євген Григорович взяв на себе керівництво, завершивши роботу над S.T.A.L.K.E.R. 2, і, схоже, має на меті подальший розвиток цього всесвіту. Ми ж, у свою чергу, пам'ятаємо і високо цінуємо внесок Сергія Григоровича в українську ігрову індустрію.